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Korea 비전과 전략’
전자신문사, 서울 하원규, 김동환, 최남희(2002)
'유비쿼터스- 공유와 감시의 두얼굴‘
리처드헌터지음, 공역: 윤정로, 최장욱, 서울21세기북스
‘유비쿼터스 혁명’
이장욱,이영주, 서울 이코북(2004) Ⅰ. 序 論
Ⅱ. 유
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1. 주제선정이유
1) ‘소비자행동론’ 과제의 주제를 정하는 데에 과정에서 저희 조에 중국인 유학생이 3분 있다는 점에 착안하였습니다. 그 동안 중국인 유학생 분들은 조별발표나 과제를 준비하는데 에 있어 여러 가지 제약사항이 많아 하
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비즈니스 모델의 구축이 있었기에 가능했다고 볼 수 있을 것이다. 앞으로는 R&D, MD, 마케팅을 연관시킨 보다 트렌드와 패션성이 강조된 베이직을 개발해 나갈 필요성이 있고. 동시에 기획에서 생산, 생산조절의 리드 타임의 단축화, 정확도 향
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코리아 = 중저가 가전’ 이라는 이미지를 ‘애니콜=IT명품’ 으로 바꾸는데 무게중심을 두어 전 세계 시장에서 애니콜은 가장 고급스런 휴대폰으로 인식되고 있다.
3-3. 위기
1) ‘High-end 시장 집중공략’ 전략에 대한 비판론
휴대폰의 국내외
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코리아, 황치규 기자, 2008년 8월 29일 화요일
Ⅳ
Captive Product Pricing이 효과적인 사업 분야
1. 강력한 대체재가 나타난 산업 (음악, 신문, 방송 등 미디어 분야)
현재 인터넷은 강력한 대체재로서 미디어 산업의 수익 기반을 위협하고 있다. 미디어
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비즈니스 컴포넌트 아키텍처
• 응용 컴포넌트 아키텍처
• 위험관리
– 초기에 위험의 규명 / 평가 / 해결 방안 마련(위험분석서)
– 체계적이고 지속적인 위험 관리
• 마르미, 마르미-II와의 일관성
– 기존 마르미, 마
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하이리빙 제품 비교
하이리빙에 비추어본 암웨이 매출하락 요인
암웨이와 뉴스킨 코리아의 성공요인 비교
5. SWOT 분석
강점(STRENGHT)
약점(WEAKNESS)
기회(OPPORTUNITY)
위협(THREAT)
6. 결론
문제점 및 대안
긍정적 전망
부정적 전망
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코리아 애니메이션이 나오길 바란다. 그러나 그것은 일본 애니메이션과 그 문화적 한계를 극복한 모습으로 실현되어야 할 뿐이다.
9. 드라마 ‘토마토' 표절논란이 일었던 ‘해피’의 작가, 우라사와 나오키
우라사와 나오키는 1960년 동경에
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비즈니스가 차지하는 규모와 가능성에 대하여 깊은 이해와 관심을 가지고 있다 . 이 컨퍼런스를 계기로 한국 게임 산업 관계자와 닌텐도의 교류가 시작.
한국 시장의 분석 결과
한국은 온라인 게임이 중심이며 매우 많은 게임 유저들에게 사
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비즈니스
6. 개인홈페이지
7. 전자출판
8. Entertainment
Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행
Ⅶ. 디지털컨텐츠 시
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