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Korea 비전과 전략’ 전자신문사, 서울 하원규, 김동환, 최남희(2002) '유비쿼터스- 공유와 감시의 두얼굴‘ 리처드헌터지음, 공역: 윤정로, 최장욱, 서울21세기북스 ‘유비쿼터스 혁명’ 이장욱,이영주, 서울 이코북(2004) Ⅰ. 序 論 Ⅱ. 유
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  • 등록일 2005.07.09
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1. 주제선정이유 1) ‘소비자행동론’ 과제의 주제를 정하는 데에 과정에서 저희 조에 중국인 유학생이 3분 있다는 점에 착안하였습니다. 그 동안 중국인 유학생 분들은 조별발표나 과제를 준비하는데 에 있어 여러 가지 제약사항이 많아 하
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비즈니스 모델의 구축이 있었기에 가능했다고 볼 수 있을 것이다. 앞으로는 R&D, MD, 마케팅을 연관시킨 보다 트렌드와 패션성이 강조된 베이직을 개발해 나갈 필요성이 있고. 동시에 기획에서 생산, 생산조절의 리드 타임의 단축화, 정확도 향
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  • 등록일 2009.08.24
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코리아 = 중저가 가전’ 이라는 이미지를 ‘애니콜=IT명품’ 으로 바꾸는데 무게중심을 두어 전 세계 시장에서 애니콜은 가장 고급스런 휴대폰으로 인식되고 있다. 3-3. 위기 1) ‘High-end 시장 집중공략’ 전략에 대한 비판론 휴대폰의 국내외
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  • 등록일 2006.06.07
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코리아, 황치규 기자, 2008년 8월 29일 화요일 Ⅳ Captive Product Pricing이 효과적인 사업 분야 1. 강력한 대체재가 나타난 산업 (음악, 신문, 방송 등 미디어 분야) 현재 인터넷은 강력한 대체재로서 미디어 산업의 수익 기반을 위협하고 있다. 미디어
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비즈니스 컴포넌트 아키텍처 • 응용 컴포넌트 아키텍처 • 위험관리 – 초기에 위험의 규명 / 평가 / 해결 방안 마련(위험분석서) – 체계적이고 지속적인 위험 관리 • 마르미, 마르미-II와의 일관성 – 기존 마르미, 마
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  • 등록일 2006.10.27
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하이리빙 제품 비교 하이리빙에 비추어본 암웨이 매출하락 요인 암웨이와 뉴스킨 코리아의 성공요인 비교 5. SWOT 분석 강점(STRENGHT) 약점(WEAKNESS) 기회(OPPORTUNITY) 위협(THREAT) 6. 결론 문제점 및 대안 긍정적 전망 부정적 전망
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코리아 애니메이션이 나오길 바란다. 그러나 그것은 일본 애니메이션과 그 문화적 한계를 극복한 모습으로 실현되어야 할 뿐이다. 9. 드라마 ‘토마토' 표절논란이 일었던 ‘해피’의 작가, 우라사와 나오키 우라사와 나오키는 1960년 동경에
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  • 등록일 2010.05.17
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비즈니스가 차지하는 규모와 가능성에 대하여 깊은 이해와 관심을 가지고 있다 . 이 컨퍼런스를 계기로 한국 게임 산업 관계자와 닌텐도의 교류가 시작. 한국 시장의 분석 결과 한국은 온라인 게임이 중심이며 매우 많은 게임 유저들에게 사
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비즈니스 6. 개인홈페이지 7. 전자출판 8. Entertainment Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징 Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권 1. 저작권의 양도계약의 체결 2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함 3. 저작권 양도계약의 이행 Ⅶ. 디지털컨텐츠 시
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  • 등록일 2008.07.10
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