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캐릭터 제품을 실제 상품화하여 실질적인 생산을 하여 수익발생
라. 유통업; 도.소매등의 유통과정을 통하여 판매 수익 창출
마. 기타 영역; 출판업, 모바일 서비스업, 온라인 서비스, 캐릭터관련 교육업등.
3. 캐릭터 제작의 유형
가. 브랜
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캐릭터산업이 크게 주목받고 있다.
2) 전망
도전적(부정적) 요소
캐릭터관련 업체가 크게 증가하면서 일부 업체는 시장진입을 위해 초저가에 캐릭터를 판매하는 등 시장질서를 흐리고 있다.
장기적인 경제불황으로 인해 산업계 부의 양극화
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관련시장의 규모 및 전망은 다음과 같음
◇국내외 ANIMATION관련 시장규모◇
구 분
1996년
2000년
신장율
국 내
3조원
7조원
133%
세 계
1,200조원
2,400조원
100%
◇2000년도 국내 ANIMATION관련 시장전망◇
구 분
ANIMATION
캐릭터
GAME
비고
1996년
4,000억원
5,000
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캐릭터관련 완구 상품도 1,000가지 이상을 내놓았다. 어린이들이 관련 상품의 수집에 몰두하면서 포켓몬 비즈니스는 공전의 히트를 기록했다. 결국 미국닌텐도는 로열티와 TV광고비를 포함해 3,000만 달러에 달하는 마케팅비용을 주도면밀한 계
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캐릭터 카툰 에세이집 출간(홍익출판사) 베스트 셀러 진입
▶엔테테인먼트 및 영화산업으로의 사업영역 확장시기
2005. 05 연예인 매니지먼트사 ㈜튜브매니지먼트 인수로 계열사 추가
2005. 05 게임업체 조이온과 캐릭터사업관련 사업제휴
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