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디지털 융합시대의 방송콘텐츠와 저작권 1 1. 디지털 융합시대의 방송콘텐츠 1 1) 디지털콘텐츠의 창구효과 유통전략 1 2) 디지털콘텐츠산업의 가치사슬 1 3) 디지털콘텐츠산업의 시장 현황 2 4) 디지털영상콘텐츠의 특성 3 ⑴ 무형자원으
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디지털콘텐츠기술을 개발하면 세계시장을 선점할 가능성이 있음 - 우리나라 정보인프라 수준에서 시급히 요구되는 인터넷콘텐츠관리기술(CMS), 웹캐스팅의 스티리밍 기술 등 애로기술을 개발 ※ 인터넷콘텐츠관리시스템(CMS : Contents Management S
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현황 1) 코로나19 이전의 비대면 공연예술 2) 코로나19 이후 랜선 공연의 확대 3) 국내의 비대면 공연문화 확산 6. 포스터 코로나 시대 공연 예술계의 대응방안 1) 비대면 공연예술의 활성화 방안 2) 비대면 공연예술의 안정화 방안 7. 참고
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현황 3.2 세계 주요 온라인게임 산업 현황 3.3 국내 게임시장 현황 3.4 국내 온라인게임사들의 현황 4. 게임제작 정보기술개발 동향 4.1 게임의 유형과 발전동향 4.2 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 5. 게임산업의 미래 전망 5.1
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선결과제 (1) 음반산업의 미래 (2) P2P 양성화 (3) 유통구조 개선 (4) 음반제작 시스템 개선 (5) 글로벌 시장 공략 (6) 투명한 수익분배 시스템 (7) DRM(디지털저작권관리) 표준화 작업 (8) 저작권인식의 향상 5. 참고문헌
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저작권법 1. 저작권보호 2. 인세 및 2차 저작권 Ⅵ. 외국의 전자책(e-book, 전자출판) 활용 사례 Ⅶ. 향후 전자책(e-book, 전자출판)의 정책 방향 1. 법체계의 정립 1) 저작권법 2) ‘디지털콘텐츠산업육성법(안)’의 문제점 3) 기타 법제 2.
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시장에서 국내 게임산업의 비중 Ⅲ. 국내 게임산업 해외진출 현황 1. 게임산업 수출입 현황 2. 주요업체 해외진출 현황 Ⅳ. 국내 게임산업 발전방안 1. 정부 (1) 게임 수출시 분쟁예방을 위한 법률적 지원 (2) 저작권 침해사례
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콘텐츠학회, 2011 송지현 / 기업규모와 기술혁신 상관관계 분석 : 한국 정보통신산업을 중심으로, 서강대학교, 2008 주형률 외 1명 / 한국 이동통신시장에서 서비스품질과 전환장벽이 고객만족과 고객충성도에 미치는 영향, 한국IT서비스학회, 201
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컨텐츠산업의 발전을 위하여 저작권자, 온라인디지털컨텐츠제작자, 정보통 신기기 제조자, 소비자 등 이해관계자 공동의 관심사항을 참여적으로 협의, 수용하며 디지털컨텐츠산업 발전과정에서 발생하는 분쟁을 조성하고 새로운 시장 및 이
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  • 등록일 2005.12.12
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사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략
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  • 등록일 2004.05.17
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