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컨텐츠수출 사례
1. 업체 소개
2. 해외시장 진출 내용 및 전략
1) 한국 창작 애니메이션 해외시장 진출
2) OEM에서 창작, 공동제작으로
3. 성공요인
1) 빠른 시장파악, 종합엔터테인먼트사로 전환
2) 한국적 소재로 세계에 어필
3) 적극적인 자
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수출 CT-BSI□
업종
2002년 2/4분기
2002년 3/4분기
2002년 4/4분기
애니메이션
97.8
116.7
141.8
캐릭터
98.6
110.8
142.3
출판만화
80.0
70.0
85.0
음반
80.6
92.1
112.5
게임
111.8
115.4
114.8
영화
111.3
116.7
123.3
□자사 업종별 기획활동 CT-BSI□
업종
2002년 2/4분기
2002년
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큰 산업
문화산업에는 한 나라의 정서, 가치 등이 종합적으로 함축되어 있어 국가이미지 및 국가 브랜드 파워 증대를 통해 국가 경쟁력 제고 가능 1. 한류와 문화컨텐츠의 개념
2.현황소개 및 분석
3. 수출방안
(문제점&개선점)
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수출품의 포장기술 및 포장재 비용
6) 수출품의 운송방법 및 체계
7) 수출품의 검역 및 통관
8) 해외정보 수집 및 시장개척
9) 생산, 재배시설 운영자금
10) 기타 수출업체간의 가격경쟁 등
Ⅲ. 방송컨텐츠의 수출
Ⅳ. 애니메이션의 수출
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수출입 동향
(1) 게임하드웨어 수출동향
1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
(2) 게임소프트웨어 수출동향
1) 일본의 게임소프트웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임소프트웨
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