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1) 이론적 기초
2) 교육목표 및 원리
3) 교육과정과 내용구성
3. 한국 유아교육 현장에의 적용시 강점과 약점
1) 강점
2) 약점
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고 문헌
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컴퓨터 매개 커뮤니케이션 활용 학습
3. 응용 프로그램 활용 학습
Ⅷ. 초등학교 6학년 음악과(음악교육)의 지도
1. 지도 중점
2. 지도 내용
3. 지도방법
1) 이해영역
2) 가창활동영역
3) 기악활동 영역
4) 창작활동 영역
5) 감상활동 영역
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과학기술 발전을 긍정적으로 인식, 본받으려는 모습을 보임.
- IT를 포함한 첨단과학기술에 역점(중심)을 두어서 과학기술 전반의 획기적인 발전을 도모하려 함.
- 과학영재, 컴퓨터수재와 같은 새로운 과학세대를 육성하여 과학기술의 발전
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컴퓨터 과학의 기초를 다지는 데에도 큰 도움이 된다. 앞으로 NANDB 및 AND 게이트의 활용 가능성은 더욱 확장될 것이며, 이는 다양한 기술 발전과 함께 논리 회로의 적용 범위를 넓혀줄 것으로 기대된다. 이러한 연구를 바탕으로 차세대 회로 설
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컴퓨터 과학의 기초를 이해하는 데 큰 도움이 되며, 다양한 문제에 대한 접근 방식을 학습하는 기회가 된다. 그러나 이 스크립트는 단순한 계산을 수행하는 데 그치는 한계가 있다. 향후 연구 방향으로는 더 큰 범위의 숫자에 대해서도 동일한
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컴퓨터는 일상생활과 밀접한 관련을 맺게 되었고, 이용형태도 다양해졌다. 컴퓨터 게임이나 워드 프로세서와 같이 완전히 컴퓨터임을 의식하고 사용하는 경우를 비롯하여 현금 자동지급기(ATM) 등처럼 절반쯤 컴퓨터를 의식하는 경우가 있다.
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사례
정보화시대의 유아교육
Haugland와Wright -유아의 발달에 적합한 컴퓨터경험의 이점
유아교육과정에서 정보화의활용
창의적 사고
예시 1 창의적 사고를 기초로 한 유아 과학 교육
예시2 창의적 사고를 기초로 구성한 유아 과학 실험
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기초하여 개발된 경영기법
2) Z이론
▶ 1970-80년대 일본기업의 생산성은 세계 최고
▶ 1981년 W. Ouchi가 미국과 일본의 보편적 경영방식의 장점을 통합 Z이론
〈그림 3-3〉 미일 조직의 비교와 Z형 조직-(p.71)
3) 벤치마킹(benchmarking)
▶ 1976년 제록스
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컴퓨터교육과 박사과정 ssb@comedu.knue.ac.kr
정 진 유 충북교육과학연구원 장학사 MASTERJ7@hitel.net
김 형 주 한국교육학술정보원 선임연구원 andrea@keris.or.kr
박 양 주 한국교육학술정보원 연구원 yjpark@keris.or.kr I. 서 론
1. 연구의 배경
2. 연
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절대적평정법
10. 가설
1) 개념
2) 구분
11. 착오
1) 집중경향착오
2) 논리착오
3) 인상착오
4) 표준착오
Ⅲ. 교육통계의 수집과 분석
1. 자료수집
2. 자료의 입력
3. 부호화
4. 응답지
5. 자료 입력 방법
6. 통계 프로그램
1) BMDP(Bio-medical D
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