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컴퓨터 하드웨어만 컴퓨터 사용자간의 매개체 역할을 하는 것으로 사용자가 프로그램을 수행할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 즉 컴퓨터 시스템을 편리하게 이용하고, 컴퓨터 하드웨어를 효율적으로 관리하는 데 있다. 그러나, 컴퓨터가
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매개되는 것으로 제안했다. 비고츠키의 연구는 활동이론(activity theory. AT)의 토대역할을 하는 것으로 간주된다. 활동이론은 “학습을 주체(학습자), 객체(과업 또는 활동), 매개도구들(컴퓨터, 법규들)을 포함하는 것으로 개념화한다.” 구성주
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커뮤니케이션북스 - 송민정(2003). 디지털미디어와 콘텐츠의 이해. 서울: 진한도서 - 주형일(2004). 영상 매체와 사회. 서울: 한울 - 김영석(2000). 디지털 미디어와 사회. 서울: 나남 - 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사 - 이재현(2000). 인
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커뮤니케이션을 가능 ⇒ 서로 피드백 활발 멀티미디어 문자, 음성, 화상을 통합하는 멀티미디어 활용⇒ 상호작용성 증가 ④ 디지털기록과 보존성 사이버공간에서의 상호작용 = 인간관계 자체가 문서 & 관계 전체가 영구적 기록 가
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특징되는 사이버문화는 의미의 획일성이 아닌 다른 방식으로 인류의 가상적 현실을 설정할 수 있음을 암시한다고 본다. 사이버공간의 컴퓨터와 전산망을 매개로 하여 다양한 사람들이 서로 접촉하며 세계를 중심으로 손을 맞잡게 된다. 그리
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커뮤니케이션 매개체 특히 컴퓨터, 집단 구성원의 동질적 특성 및 정신적 기반으로서의 중심적 가치가 문화형성에 기반이 된다. 문화의 기원이 외국문화라는 점으로 인해 문화적 종속성이나 모방성이 문화적 한계로 작용하기도 하지만 한국
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컴퓨터라는 도구를 매개로 의사소통을 하기 때문에 사람들은 더욱 더 자신만의 시간을 선호하게 되고, 집단에 속해있는 것보다 개인적으로 활동하는 것을 원하는 경우가 많다. 따라서 예전에 전통 사회에서 나타났던 귀속감과 유대감이 사라
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컴퓨터나 컴퓨터 칩을 매개로 우리는 끊임없는 쌍방향 커뮤니케이션을 하고 있는 것이다. 이런 정보화 사회는 놀라운 속도로 과학 기술 -특히 디지털 기술-을 발전시키고 있다. 그리고 이러한 과학 기술의 발전은 우리의 생활양식과 가치관을
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  • 등록일 2013.10.25
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커뮤니케이션 매개체 특히 컴퓨터, 집단 구성원의 동질적 특성 및 정신적 기반으로서의 중심적 가치가 문화형성에 기반이 된다. 문화의 기원이 외국문화라는 점으로 인해 문화적 종속성이나 모방성이 문화적 한계로 작용하기도 하지만 한국
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매개물(컴퓨터 등)에 의해 제공된 수행기준을 달성하는 것이다. Ⅶ. 결론 및 제언 모든 학습활동은 계획성이 있어야 한다. 이 구체적인 계획이 바로 지도자가 작성하는 학습지도안, 즉 교안인 것이다. 따라서 교안은 효과적인 수업이 진행되도
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