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게임산업협회 초대 회장
6. 한국게임산업발전 방안
① 국내 게임업체 투자활성화
② 게임산업 기업구조 개선을 위한 경영지원
③ 게임 창작활성화 및 콘텐츠 다변화
④ 산학연계 인력양성 현장화
5. 참고문헌
한림대 세미나에서......... www. game
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컴퓨터보조학습)의 선행연구
Ⅳ. 컴퓨터보조수업(CAI, 컴퓨터보조학습)의 분류
1. 단일형 설계 유형
1) 반복연습 유형(drill and practice mode)
2) 개인교수 유형(tutorial mode)
3) 시뮬레이션 유형(simulation mode)
4) 수업게임 유형(instructional game mode)
2.
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게임
-측두엽, 후두엽 손상 유발
Chapter 3.
진단과 예방 –옆자리에 앉아서 소통하라.
12. 보이지 않는 진짜 위험을 인식하라.
13. 재미의 블랙홀에서 자녀지키기
14. 컴퓨터 위치보다 중요한 것은 부모의 권위이다.
-음란물 노출
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게임에서 지존이 되어, 친구들에게 인정받기 위해 밤을 새서 게임을 한다. 또한 성인들의 경우 게임중독증에 빠져, 가정의 불화를 만들던지, 일을 하지 않고 게임에 매달려 백수가 된다. 또한 일부 성인들은 아예 컴퓨터 몇대로 게임 자동실행
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게임 시장의 70%를 차지하고 있는 리니지의 왜곡된 게임 문화가 다른 온라인 게임으로 확산되고 있는 실정이다.
6. 결론 및 해결책.
정보시대를 살아가는 우리가 첨단의 기자재와 매체를 배제하고 살아 갈 수는 없을 것이다. 컴퓨터로 인한 부
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게임을 위한 기술과 재료로는 게임 플레이를 위한 모바일이나 컴퓨터 같은 하드웨어, 디바이스와 게임 구동을 위한 소프트웨어, 애플리케이션이 있으며 마지막으로 게임 실행을 위한 네트워크 환경 등이 있다고 할 수 있다.
결론
이상으로 게
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게임산업을 발전시켜줄 수 있을 거라고 생각된다.
<참고 문헌>
타키타 세이이치로, 『게임왕국 - 일본을 건설한 거인들』, 게임문화사, 2001
<참고 사이트>
비디오 게임기의 역사속으로(이형수 글)
http://www.gamespot.co.kr/ps2/plan/contents.jsp?c
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게임중독 예방 교육 모형”, 전남대, 2007
- 이인정외, “인간행동과 사회환경”, 나남출판, 2012 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. TV 및 컴퓨터가 아동기에 미치는 영향
2. TV 및 컴퓨터가 청소년기 미치는 영향
3. TV 및 컴퓨터가 아동기에 미치는 영향
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컴퓨터백신)과 바이러스치료사
컴퓨터가 일상생활용품이 되면서 누구나 한번쯤 컴퓨터바이러스로 인해 컴퓨터 운용과정에서 애를 먹은 경험이 있을 것이다. 특히, 최근에는 Y2K처럼 유해성이 심각한 바이러스가 증가하고 있는 추세이다. 컴
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게임을 홍보할 수 있을 것이다.
출처 및 참고문헌
정의준·이혜림, 「기능성 게임의 유형별 범주화와 개념 설정에 대한 연구 목적성 및 적용 이론을 중심으로」, 한국컴퓨터게임학회, 2013.
한국콘텐츠진흥원, 『기능성게임 성과분석 및 활성
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