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정보와 거래 조건을 정확하고 상세히 제공하는 업체와 거래한다
4. 소비자의 주문 내역을 확인해주는 절차를 갖춘 업체와 거래한다
5. 대금지급 관련 보안시스템을 갖추고 있는 업체와 거래하고 될 수 있으면 신용카드를 이용한다
6. 개인정
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계획
(4) 소비자 선호도
2. 게임산업 수출입 동향
(1) 게임하드웨어 수출동향
1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
(2) 게임소프트웨어 수출동향
1) 일본의 게임소프트웨어 제품별
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계획
(4) 소비자 선호도
2. 게임산업 수출입 동향
(1) 게임하드웨어 수출동향
1) 일본의 게임하드웨어 제품별 수출동향
2) 일본의 게임하드웨어 지역별 수출동향
(2) 게임소프트웨어 수출동향
1) 일본의 게임소프트웨어 제품
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Group http://www.citigroups.com
(주)한국씨티은행 http://www.citibank.co.kr
[(한미銀 매각) 씨티은행 어떤 곳인가?] edaily 04/02/23
CEO Report(2001), “세계초일류기업의 경영혁신사례-씨티뱅크”
김용현 “금융환경 변화와 소매금융” 『주택금융』 주택은행 1998
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정보화사회, 2000.1
<참고 SITE>
한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr
정보통신부 : http://www.mic.go.kr
코리아인터넷닷컴 : http://korea.internet.com
전자신문 : http://www.etimesi.com
키움닷컴증권 : http://bbs.kiwoom.com
게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉치
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정보화사회, 2000.1
<참고 SITE>
한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr
정보통신부 : http://www.mic.go.kr
코리아인터넷닷컴 : http://korea.internet.com
전자신문 : http://www.etimesi.com
키움닷컴증권 : http://bbs.kiwoom.com
게임조선 : http://game.chosun.com/
게임뭉
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정보 중개자 역할을 하려는 기업들은 닭과 달걀의 문제를 안고 있다. 소비자가 등록하지 않으면 기업들은 관심을 갖지 않고, 업체를 확보하지 못하면 소비자의 관심을 끌 수 없다는 점이다. 이는 매우 심각한 문제\"라고 지적했다. *CRM의
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정보통신용역제공업 등록
1991. 09 그룹관계사 전산실 종합인수(SM사업)개시
1991. 12 년간매출 1천억원 돌파
1992. 05 과천 정보네트웍크센타 개관
1993. 01 삼성신용카드 종합관리 개시
1994. 05 업계 최초 SI부문 ISO-9001인증 획득
1
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큐브, 엑스박스)
Ⅲ. STP
1. Segmentation
2. Targeting
3. Positioning
Ⅳ. 4P 분석
1. 제품 (Product
2. 가격 (Price)
3. 유통 (Place)
4. 프로모션 (Promotion)
Ⅴ. 문제점
1. 타겟의 모호함
2. 마케팅 예산의 부족
3. 가격정책의 실패
4. 빈약
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그룹 1997
새 먼나라 이웃나라1 이원복 김영사 2000
참 고 사이트
http://www.jls.co.kr/japan/qna/studnew2_3_4_4.htm
http://www.workingholiday.com/japan_new/index.asp
http://www.gamecollege.co.kr/ 목차
제 1 장 서 론
제 1 절 문제제기 및 연구
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