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구조체와 클래스
구조체의 유용성
관련 있는 데이터를 하나의 자료형으로 묶을 수 있다.
따라서, 프로그램의 구현 및 관리가 용이해진다.
함께 움직이는 데이터들을 묶어주는 효과! 구조체와 클래스
3-1 구조체와 클래스
3-2 클래
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클래스
3. 상속
Ⅴ. 객체지향의 병렬프로그램언어
Ⅵ. 객체지향의 클래스
1. 상속
2. 장점
Ⅶ. 객체지향의 방법론
Ⅷ. 객체지향의 시스템
Ⅸ. 객체지향의 프로그래밍
1. structured design 발전된 고안
2. simula67
3. 객체의 기본개념
1)
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기본 자료형으로 인식해 주지 않는다.
struct Person{
int age;
char name[10];
};
int main()
{
int a=10;
Person p; // struct Person p;
return 0;
} 3-1 구조체와 클래스
3-2 클래스와 객체
3-3 클래스 멤버의 접근 제어
3-4
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클래스
- 자바프로그램의 기본단위
- 유연성(flexibility), 이식성(portability), 재사용성(reusability)을 높임
- 객체를 정의하는 템플릿
- 필드와 메소드로 구성되어 있는 구조체
객체
- 효율적으로 정보를 관리하기 위하여, 사람들이 의미를 부여
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기본개념
1) 추상화 --> 기본 클래스
2) 캡슐화
3) 상속
4) 다중기능(polymophism)
Ⅱ. 객체지향프로그래밍의 정의
Ⅲ. 객체지향프로그래밍의 유래
1. 획일성 (uniformity)
2. 레코드 지향성 (record orientation)
3. 작은 레코드 크기
4. 원자적 필드 (at
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