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개발에 영향을 미치는 요소 1. 의사소통(Communication) 2. 프로젝트의 성격 3. 프로그래머의 역량 4. 관리 Ⅴ. 소프트웨어개발 모형 1. 폭포수 모델(waterfall model) 2. 프로토타이핑 모델(Prototyping Model) 1) 정의 2) 필요성 3. 진화적 프로토타이핑
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교육적 활용 : 가능성과 한계점. 방송통신교육논총. 제11집. 한국방송대학교 방송통신교육연구소. ㅇ 정일성, 임정훈, 최경애(1998). 방송대 가상교육체제 설계. 연구보고서 97-3. 한국방송대학교 방송통신교육연구소. 1. 서론 2. 본론 (1)
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교육의 이론 1) 대안교육이란 2) 대안교육의 이념과 특성 3. 대안교육의 실제 ● 국외 (1) 독일의 발도로프 학교 Ⅰ. 학교의 역사 Ⅱ. 이론적 기초 Ⅲ. 학교 교육의 특징 Ⅳ. 교육과정 (2) 스위스 바젤 슈타이너 학교 Ⅰ.교육과정 Ⅱ.
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교육의 현황 1. 교재 2. 문화 교육 Ⅲ. 지향점 및 개선 방향 1. 전문 인력 양성 및 배치 2. 학습자 특성을 고려한 적응적 수업 3. 규범화 된 교재 모델 제작 4. 만화 및 게임 매체의 개발 5. 역할 놀이 교수법 활용
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(중등) 환경과(환경교육)의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. ICT활용 환경수업의 과정 2. 수업설계 및 웹 사이트 제작 내용 3. 교단선진화 과학실을 이용한 ICT활용 환경교육 과정(STS수업모형과 협동학습모델 등 적용) Ⅷ. 결론 참고문헌
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교육 환경 인프라가 필요하다. 참고문헌 ◇ 김영식 외(1995), 초고속 통신망에 기반 한 통합 원격 교육 모델, 전산 교육위원회 workshop ◇ 김동식(1997), 사범대학의 교원 정보 소양 교육의 추진 현황 및 발전 과제, 교원 정보 소양 추진 현황 및 발
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교육 프로그램 설계의 과정 1. 교육대상의 선정 2. 교육주체의 선정 3. 교육대상자의 특성 및 학습능력, 교육요구도 분석 4. 교육목적 및 기대효과의 구체적 진술 5. 구체적인 교육내용의 설계 6. 교육과정모델의 설계 7. 개별적 교육사례
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개발 기법 3. 시스템 구조도 Ⅵ. 시뮬레이션학습의 사례(과학과 천문학습 관련) 1. 적용 학년 2. 적용 교과 및 단원 3. 제작 기간 및 절차 1) 자료 제작 기간 2) 절차 4. 결과 및 분석 1) 시뮬레이션 삼구의는 달의 모양 변화 과정의 개념 형
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교육의 동향 Ⅵ. 원격교육의 사례 1. 사례 1 2. 사례 2 3. 사례 3 4. 사례 4 5. 사례 5 6. 사례 6 7. 사례 7 Ⅶ. 원격교육과 전통교육의 비교 1. 원격교육과 전통교육의 환경 2. 원격교육과 전통교육의 강의진행 과정 비교 3. 원격교육에서 가
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교육 내용체계에 관한 연구”, 한국도서관 정보관리학회지, 2006 서울특별시 교육 연구원, 사고력 교육의 이론과 실제 , 1993. 유영만, “성찰적, 설계 예술적 관점에서 본 수업설계자 육성방안 제고”, 교육공학연 구 12(1), 1996. 이영숙, “멀티미
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