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학습
Ⅸ. 향후 사회교육과정(사회과교육과정)의 과제
1. 교사양성 제도와 연수의 문제이다
2. 교실 환경개선과 여건의 문제이다
3. 수준별 교육과정과 수행평가의 현장적용을 위한 문제이다
4. 교수?학습 방법의 개선 및 교과용 도서 개발
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학습 활동 카드 제작
1) 카드 이름
2) 카드 내용
3) 카드 체제
4) 카드 보관
Ⅴ. NIE(신문활용교육, 신문활용수업)의 영어교육 사례
1. 수업에서의 영자 신문 활용
2. 읽기 자료 선정 기준
3. 영자 신문 활용 방법
1) 의미단위 찾기
2) 복잡
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학습 과정안 자료집 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 미술과 ICT(정보통신기술)활용교육의 의미
Ⅲ. 미술과 ICT(정보통신기술)활용교육의 필요성
Ⅳ. 미술과 ICT(정보통신기술)활용교육의 교수학습모형
1. ICT 활용 수업의 단계별 활동 내용
1) 수업 활동
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토론과 평가 및 재연
Ⅴ. 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 실제
1. 수업 목표
2. 교과 및 학년
3. 학습 과제
1) 개인간의 갈등
2) 집단간의 관계
3) 개인적 딜레마
4) 역사적 문제 혹은 당면 문제
Ⅵ. 향후 역할놀이(롤플레이, 역할극)의 개선
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학습목표
5. 대단원 구성표
6. 단원 지도 계획
7. 단원 지도상의 유의점
Ⅲ. 본시 연구 수업의 실제
1. 학급 실태 분석
2. 본시에 적용된 수업 모형
3. 본시 교수-학습 과정안
4. 판서계획
5. PPT 자료
6. 플래
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전환
3. 발명연구시범학교
4. 한국청소년발명영재단
Ⅵ. 발명영재교육의 운영 사례
1. 목적
2. 운영방법
3. 학습활동 및 과정
4. 단점
Ⅶ. 향후 발명영재교육의 지원 방향
Ⅷ. 발명영재교육의 시사점
Ⅸ. 결론
참고문헌
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방법 및 교육공학 (유아교사를 위한), 공동체
2. 남궁선혜(2018), 유아 창의성교육의 실제 (발달에 적합한), 양성원
3. 신샘이(2018), 유아 창의성교육에 대한 교사의 인식과 교육의 실제: 사례 연구, 이화여자대학교 대학원
4. 이신동ㆍ기순신 외 12
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향후 정보통신기술(ICT)활용교육의 방향
1. 학생의 적극적인 참여를 유도하여야 한다
2. 자기 주도적인 학습 능력을 신장시킬 수 있도록 수행되어야 한다
3. 정보통신기술은 교수-학습 활동의 목표가 아닌 수단으로 활용하여야 한다
4. 교과
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방법
1) 주제 선정 방침
2) 주제선정 방법
Ⅴ. 주제중심학습(주제중심교육)의 학습전개
1. 오픈 타임 학습 형태
2. 통합 학습 형태
Ⅵ. 주제중심학습(주제중심교육)의 학습모형
Ⅶ. 주제중심학습(주제중심교육)의 사례
Ⅷ. 주제중심학
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활동 : 한국의 미의식, 전통예술의 형식과 내용
3. 미술 평가활동 : 한국 전통미술 감상
4. 작품제작활동 : 전통적인 기법 체험
Ⅷ. 서예교육(서예영역지도, 서예수업)의 지도방법
Ⅸ. 서예교육(서예영역지도, 서예수업)의 평가방법
1. 영
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