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미래 교육 환경을 만들어갈 것이다. 서론 1. 원격교육의 발전 배경 2. 현재 원격교육의 현황 3. 원격교육의 필요성과 중요성 본론 1. 학습자의 참여와 상호작용 2. 기술의 역할과 발전 방향 3. 개인 맞춤형 학습 경험 결론
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온라인 사용시간 2. 인터넷 중독자와 비중독자간 인터넷 사용 특성 비교 3. 인터넷 중독이 대학생활적응에 미치는 영향 Ⅳ. 대학생의 자원봉사활동 1. 대학생 자원봉사 활동의 역할 2. 대학생 자원봉사 활동의 필요성 Ⅴ. 대학생의 창업
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인터넷정보센터 공동 보도자료, 2000. ■ http://www.kado.or.kr 한국정보문화진흥원. ■ http://www.moe.go.kr 교육인적자원부. ■ http://www.educare.or.kr 아동보육종합정보망. Ⅰ. 서론 1. 정보화와 사회 환경 2. 연구의 필요성 및 목적 3. 정보격차의 개
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  • 등록일 2008.12.02
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필요성 1. 가정 교육의 부재 1) 가정의 교육 기능 저하에 따른 인성 지도 부재 2) 부모의 권위 실추 2. 대중 매체의 비교육성 1) 일류 의식 및 서열 의식 조장 2) 왜곡된 학교 문화 조장 3) 학교 교육에 대한 불신 조장 3. 학력 위주의 고용 관
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필요성 Ⅴ. 팀 티칭의 특징 Ⅵ. 팀 티칭의 모형 Ⅶ. 팀 티칭의 유형과 지도 방법 Ⅷ. 팀 티칭의 과정 1. 팀 티칭의 구성 2. 팀구성원의 과제 Ⅸ. 지도별 팀 티칭 1. 도달도에 따른 팀 티칭 2. 학습과제에 따른 팀 티칭 Ⅹ. 팀 티칭의
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온라인 활동, 협력 학습 등에 대하여 지속적으로 관리를 하여야 한다. 물론 기존 교육에서도 이 관리 부분은 필요하겠으나, 원격교육에서의 관리는 보다 철저하고 상세하며, 분명하여야 한다. 온라인 학습의 경우 각종 FAQ의 제공이나 온라인
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학습자료의 제작 및 활용은 교육 현장의 교원들의 중요한 임무가 되었다. 참고문헌 - 교육인적자원부(2001), 초등학교 정보 통신 기술 활용 지도 자료, 대한 교과서 - 경상북도교육청(2002), ICT활용 기초 연수 교재 - 송재신·계보영(2000), ICT활용
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토론 단원전체 학습 평가 및 보상 (2) 성취과제 분담학습(STAD:Student Teams Achievement Division) (3) 팀경쟁 학습(TGT) (4) 팀보조 개별학습(TAI) (5) pro-con 논쟁 수업 모형 협동학습과 소집단학습의 차이 협동학습과 소집단 학습의 차이점 협동학습 전통적
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협동과 협력 (10) 아틀리에리스타와 아틀리에 (11) 기록의 힘 2) 교육과정 (1) 프로젝트 중심의 발현적 교육과정 (2) 상징화 주기를 통한 다상징화 상징화 주기 (3) 다양한 매체를 활용한 다상징화 (4) 표상을 학습의 수단으로 활용 (5) 의사
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의사 결정 모형 (2) 논쟁문제 수업모형(하버드 모형, 법리모형) (3) 협동학습모형 5. 학습방법 (1) 설명식 수업 (2) 발견학습 (3) 토의학습의 모형과 현실적 과제 (4) 효과적인 질문 (5) 개인교수 (6) 면접 (7) 역할유희 (8) 모의학습
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