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인터넷 중독이란?
3-2. 인터넷 중독의 원인
3-3. 인터넷 중독의 유형
4. 게임중독
4-1. 게임중독이란?
4-2. 게임에 매력을 느끼는 이유
4-3. 게임중독의 원인
4-4. 게임중독의 증상
4-5. 게임중독의 문제점
5. 게임중독 문제 해결의 필요성
6.
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필요성
1. IPv4의 주소 고갈에 대한 근본적인 해결책
1) NAT(Network Address Translation)
2) DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol)
3) CIDR(Classless Internet-Domain Routing)
2. 인터넷망 고도화 촉진
3. IPv6기반의 인터넷 시스템 산업 육성
4. 새로운 개념의 인터넷
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인터넷 뉴스서비스의 언론성
3. 포털사이트의 뉴스서비스 붐
1) 포털 뉴스서비스의 성장 원동력
가) 집합적 창조
나) 신속성
다) 깊이 있는 정보
라) 커뮤니티와 동호회라는 조력자
마) 네트워크의 중심
바) 토론과 논쟁의 장
2) 주요 포
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온라인상의 폭력, 음란정보 유통에 관한 규제방안, 한국전산원, 1997
어기준, 컴퓨터와 야한 아이들 그리고 순진한 부모, 아세아미디어, 1999
한국정보통신정책연구원, 인터넷, 어떻게 건전하게 가꾸어 나갈 것인가, 제1회 사이버 정책토론회, 199
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협동학습의 실제
* 성취과제 분담학습(초, 중, 고 모두 가능하고 수학과목에 주로 이용)
① 4-5명으로 구성된 소집단 구성, 성별, 능력별로 서로 이질적으로 조직.
② 교사는 학습지를 나누어주고 강의나 토론을 통해 학습단원을 먼저 소개.
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TCBWorks
4.2 가상강의실(Virtual Classroom)
(1) 가상강의실의 요건
(2) 하이퍼미디어 기술에 의한 강의관리
(3) 온라인 튜토리얼
(4) 가상강의실 지원도구: WEST Desktop Education Server
4.4 경영계 대학의 교과과정의 변화
V. 결언
참고문헌
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온라인 진출 전략 부재
2) 운영 고객 기술 조직이 조화된 e-경쟁전략 필요
2. e-운영전략(E-Digital Operations Excellence)
1) e-구매전략 구현 선결과제
2) 효과적인 `e-구매` 7단계 전략
3. e-고객전략(E-Digital Customer Experience)
1) 방문자(Visitor)는 고객(Part
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학습법
(1) 학습자의 학습에 대한 주인의식
(2) 자아성찰적 실천
(3) 협동학습 환경의 활용
(4) 교사의 역할
(5) 구체적 상황을 배경으로 한 실제적 성격의 과제
협동학습
(1) 개념
(2) 특징
* 전통적 소집단학습의 단점
6. 선정 단원
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협동학습의 절차와 수업기술
1) 수업목표의 상세화 및 평가준거의 제시
☆평가준거☆
① 구성원의 총점 또는 각 개인별 사전 점수를 기준으로 점수화한다.
② 집단 무경쟁 집단보상
③ 집단 경쟁 집단 보상
④ 소집단의 총점이 우수한 소집단
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협동학습으로 하는 게 더 효율적이다. 토론을 통해 다른 사람의 의견을 받아들이게 되면 훨씬 폭넓은 시각으로 접근할 수 있기 때문이다.
문제 해결 과정은 교과서에서 배워 알지만 대다수 학생들이 경험이 없어 실전에선 서툴다. 그래서 지
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