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커뮤니케이션 혁명과 정보화사회," 법문사, 1998. 제1장 서론 제2장 이론적 고찰 제1절 게임의 정의 및 분류 제2절 유통경로의 개념과 유형 제3장 게임산업의 시장현황 제1절 게임산업의 특성 제2절 게임산업의 시장현황
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  • 등록일 2004.07.08
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커뮤니케이션과 고객정보에 실시간 접근. e-CRM. CRM이 전자상거래의 결합. 일대일(one-to-one) 마케팅 포함. 경영환경이 e-비즈니스 환경으로 확장되고 있기 때문에, 현실 세계에서는 CRM 과 e-CRM을 엄격히 구분하지 않음. 2.3 신규고객화 전략
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  • 등록일 2005.05.20
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커뮤니케이션 전략의 활용에 기 인하였다. 남성 모델을 기용하고, 출혈적인 프로모션을 자제하여 브랜드 가치를 제고하 고, 최고가 가격으로 프리미엄 샴푸시장에서 새로운 강자로 부상하였다. 문화 마케팅을 통해 브랜드 이미지를 고급화하
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  • 등록일 2011.06.09
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http://www.dlibrary.go.kr/ 6.대한민국전자정부 통합전자민원 창구 http://www.egov.go.kr/ 1. 경제 정치적인 측면 2. 의료 분야적인 측면 3. 행정 분야적인 측면 4. 사회·문화적인 측면 5. 교통 분야적인 측면 6. 교육 분야적인 측면
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  • 등록일 2013.08.12
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색인 DB 개요 2. 색인 DB의 특징 및 기능 3. 색인 DB의 구조 4. 시험용 DB의 작성 5. 스타일의 종류 및 작성 방법 1) 색인 DB의 스타일 2) 스타일의 종류 3) 스타일의 작성 방법 Ⅶ. 인터넷정보검색과 IR(정보검색) 참고문헌
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제1절 여행상품 제2절 인건비 절감와 process의 간편함 제3절 CRM(Customer Relationship Marketing) 제6장 온라인 여행사의 한계점 및 활성화 방안 제1절 온라인 여행사의 한계점 제2절 온라인 여행사의 활성화 방안 제7장 결 론
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  • 등록일 2007.07.16
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마케팅 온라인과 오프라인간의 구별인 없어지는 시기를 위해 준비하여야 할 것이다. 그 이유는 컴퓨팅처럼 마케팅도 유비쿼터스화 될 것이기 때문이다. 이와 같이 유비쿼터스 시대의 마케팅의 변화와 더불어 광고회사는 유비쿼터스 시대의
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  • 등록일 2005.06.20
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마케팅 전략으로써 집중화 전략을 사용한 것으로 볼 수 있다. 특정 고객 그룹에게 집중함으로써 그 그룹에게 가장 알맞은 제품군을 내놓았다. 이로써 Adobe는 하이테크 마케팅의 핵심을 잘 집어내고 차별적 마케팅 전략을 잘 수행한 기업으로
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  • 등록일 2014.01.28
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마케팅, 한국체육대학교, 2010 조건진, 스포츠팬의 스포츠미디어 관심도가 접촉동기 및 수용태도에 미치는 영향, 경희대학교, 2008 장윤희, 국내 매스미디어 기업의 사업다각화와 경영성과에 관한 연구, 한국언론정보학회, 2008 차지훈 외 5명, 모
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  • 등록일 2016.01.16
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마케팅 1. 제품 및 서비스 개발 분야의 인터넷 활용 1) 제품 및 서비스 개발에 고객 참여 2) 피아트(Fiat) 사(社)의 푼토(Punto) 개발 3) 페덱스(FedEx) 사(社)의 인터넷 서비스 2. 푸시(push) 기술을 활용한 마케팅 커뮤니케이션 1) 전략적 배너(banner)
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