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음악용 software의 활용
3. Power Point 활용
4. OHP
5. 각종 시청각 자료
Ⅴ. 음악과 ICT(정보통신기술)활용교육의 교수학습모형
1. 가창일반 학습모형
1) 특징
2) 활용 방법
3) 활용상 유의점
2. 기악일반 학습모형
1) 특징
2) 활용 방법
3) 활용
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TV 프로그램의 선정적 사례 분석
1) 쇼·오락·음악 프로그램 사례
사례 1. tvN, 「화성인 바이러스」
사례 2. ETN, 「돌싱 러브프로젝트 – 응사마! 장가가자」
사례 3. M.net, 「엠 카운트다운」
2) 리얼리티 프로
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음악의 발전이 ‘시민 운동’의 차원에서 전개되어야 한다.
*목차
Ⅰ 지구화 시대 로컬 음악 산업의 접근법
1. 한국 음악 산업의 특징
2. 문화의 산업화, 산업의 문화화
3.글로벌 속의 로컬 산업
4. 보 론 - 음반, 음반 회사, 음반 산업에 관한 기
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TV(고화질, 고선명 텔레비전)의 정의
Ⅲ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)의 특징
Ⅳ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)의 의의
Ⅴ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)의 동향
1. 배경
2. 최신동향
3. 주목할 사항
1) 영화에의 응용
2) 미술에의 응
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TV 홈쇼핑의 판매촉진 유형
(1) 시간
(2) 배경 음악
(3) 상품 연출
(4) 쇼핑 호스트
(5) 단수가격(Odds Price) 마케팅
(6) 보고 마케팅
3) 인터넷 쇼핑몰 및 TV 홈쇼핑의 판매촉진 유형에 대한 비교
(1) 인터넷 쇼핑몰의 판매촉진 유
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음악산업백서 2006」, 한국문화콘텐츠진흥원, 2006. 1. 음악 산업의 현황
(1) 음악 산업의 정의와 역사
(2) 음악 산업의 구조
(3) 국내 음악 산업의 시장 규모
(4) 세계 음악 산업의 시장 규모
2. 음악 산업의 동향과 특징
(1)
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TV 토론의 대화 책략 연구 : 토론자 간 공격과 방어를 중심으로, 이화여자대학교
이재걸(2004), 프로그램 평가지수 QI에 관한 연구 : KBS와 MBC 프로그램 평가를 중심으로, 성균관대학교
장해라(2005), 드라마 테마파크 콘텐츠 기획에 관한 연구 : MBC
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특징
③ 카페형 인테리어 프렌차이즈 노래방 대세
④ TV매체의 효과와 스마트폰 등 각종 디지털 기기의 출현
Ⅱ - 2. 마케팅분석
① SWOT분석
② STP분석
③ 4P분석
Ⅱ - 3. 마케팅믹스
① 제품전략
② 촉진전략
◉ 결론
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특징
1) 정해진 대본이 없는 프로그램
2) 스타의 일상성 폭로
3) 집단 MC 체제
4) 고정되지 않은 세트장
4. 리얼 버라이어티 쇼의 인기요인과 한계점
1) 인기요인
(1) 스타들에 리얼한 모습에 담긴 친숙함
(2) 현실에서 누
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프로그램의 교육과정의 특징
① 놀이와 놀잇감을 통한 교육과정
발도르프 유치원에서는 놀이와 놀잇감을 통한 교육을 중시한다. 그 이유는 구조화된 놀잇감과 화면 매체(비디오, TV) 시청이 아동의 상상력과 집중력을 저해할 수 있다고 여기
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