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)활용의 학습모형 1. 게임 중심 협력학습 모형 2. 협력학습을 위한 게임 활동 3. 협력학습과 관련한 적용 수업모형들 Ⅷ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 방법 Ⅸ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 효과 Ⅹ. 결론 참고문헌
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블룸의 완전학습모형과 오수벨의 유의미학습이론, 그리고 구성주의의 교수 학습방법에 대한 비교를 마치기로 하겠다. 1. 캐롤(Carroll)과 블룸(Bloom)의 완전학습 모형 2. 오수벨(Ausubel)의 유의미 학습이론 3. 구성주의 교수 ․ 학습 방법
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모형 1. Kaplan(1986)의 변별 교육과정 1) 영재를 위한 학습 내용의 성격 2) 학습 기회를 제시하는 절차 3) 영재들에 대한 학습 기대치 2. Gallagher(1975)의 영재교육과정 개발 모형 1) 내용 2) 과정 3) 산출 4) 학습 환경 3. Renzulli(1977)의 삼부심화학
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절차로는 완전학습, 선조직자모형 등으로 구분할 수 있다. 참고문헌 강우철, 달라져야할 사회과 교육, 서울 : 교학사, 1991 김재복 외, 교과서 체제 개선 연구, 한국교육개발원, 1997 이종일, 사회과 학습평가의 새로운 동향, 초등교육연구논총 제
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개별학습, 경쟁학습이 아닌 협동학습에서 효과적으로 이루어 질 수 있음을 알 수 있다. Ⅶ. 미술과(미술교육, 미술학습)의 교수학습방법 (가) 학습지도 계획은 학생의 자율성, 창의성 등이 존중되도록 하며, 흥미, 발달 단계 및 개인차를 고려
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보조자료의 특징 4. 효과 1) 교육과정 측면 2) 교사 측면 3) 학생 측면 Ⅴ. 음악과 단계적창작교육자료(지도자료) 1. 자료의 필요성 2. 자료의 목적 3. 자료 개발의 특성 4. 자료 제작의 방법 1) 자료 제작 환경 2) 악보 처리 방법 3) 소리 5.
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적용한다 1) 일반자료의 제작 및 활용 2) 멀티미디어 자료의 활용 3) 충청남도 교수?학습지원센타의 활용 4) 다양한 학습지 제작 활용 5) 학습 게임 자료의 활용 Ⅵ. 초등학교 국어과(국어교육)의 읽기수업모형 1. 모형 1 : SQ3R 모형 1) 과정
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적용 4) 수정ㆍ완성 5. 자료의 효과 Ⅴ. 한문과 웹기반교육자료(교수자료) 1. 자료의 필요성 2. 자료의 목적 3. 자료의 특징 1) 주 자료(Web 자료) 2) 보조자료(한자 쓰기 자료, 평가 자료) 4. 자료의 효과 1) 학습자면 2) 교사의 측면 Ⅵ. 우
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모형이 될 수 있다. 학생의 흥미 유발은 학습에 아주 큰 영향을 미친다. 고등학생이라는 점을 감안한다면 얼마나 많은 지식을 학생에게 알려주느냐가 문제가 아니라 얼마나 많은 학습 방법을 또는, 얼마나 학생들의 학업흥미를 유발 시켜주는
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모형이지만, 앞에서 말했듯이 평소보다 학생들의 활동량을 늘리는 것과 운동기능이 다소 떨어지는 학생이라도 소외되지 않는 것에 초점을 두었기 때문에 성취목표는 드러나도, 드러나지 않아도 좋다. 발문 : 오늘게임 재밌었나요? 많이 움직
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