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수학시간에는 집중 안하고 딴 짓하던 아이들 중 하나가 이 게임은 자신이 잘 할 수 있다고 생각해서인지, 아님 아이스크림에 혹 해서인지 모르지만 정말 열심히 참여하는 모습을 보니 수업에 잘 활용해보면 좋겠다는 생각이 들었다. 게임을
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수학과목에 대해 느끼는 흥미도 및 협동학습 선호도와 자기 주도적 학습태도가 OECD 소속 국가 중 최하위로 나타났다. 이러한 현상을 해소할 수 있는 대안으로서 활동주의적 관점에 근간을 둔 게임을 활용한 수학학습을 생각할 수 있다. Ⅶ.
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수학의 본질 Ⅲ. 수학학습(수학교육)의 문제점 Ⅳ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 개념 Ⅴ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 장점 Ⅵ. 수학학습(수학교육) 게임(놀이)활용의 종류와 유의점 1. 계산 게임(computatin game) 2. 전
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  • 등록일 2010.10.12
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수학, 김영사 ○ 제7차 수학교과서의 재미있는 놀이 수업 사례연구 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 수학학습(수학교육)의 목표 Ⅲ. 수학학습(수학교육)의 문제점 Ⅳ. 수학학습(수학교육) 놀이(게임)활용의 장점 Ⅴ. 수학학습(수학교육) 놀이(게임)활
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수학교육에서의 조작교구에 관한 연구, 대한수학교육학회지, 학교수학 김정섭 외(2004), 동화를 통한 창의성 교육, 서현사 김나영(1998), 열린 수학 학습을 위한 게임의 교육적 활용 가능성 탐색, 대한 수학교육학회 논문집 제 8권 제1호 박수은(19
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논문 67건

수학사. Cratty, B. J. (1979). Perceptual and motor development in infants and children. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. Eisner, E. (1985). The educational imagination-on the design and evaluation of school programs. (2nd ed). New York : MacMilian Publising Company. John Dewey. (1916). Democracy
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수학사. Cratty, B. J. (1979). Perceptual and motor development in infants and children. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall. Eisner, E. (1985). The educational imagination-on the design and evaluation of school programs. (2nd ed). New York : MacMilian Publising Company. John Dewey. (1916). Democracy
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  • 발행일 2014.01.14
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서론 1.연구의 필요성 및 목적 빠른 속도로 변화 발전하는 21세기 지식정보화 사회를 살아가기 위해서는 정보를 수집 및 정리하여 자신의 필요와 주위의 요구에 적합하게 분석하여 종합적으로 활용하는 능력이 필요하다. 수학교과는 이러한
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수학기초반의 학업성취도에 부정적 영향을 주었다. ‘실재 흥미 정도’는 모든 수준반에 영향을 주었으며, ‘질문에 대한 답변’은 심화반에만 영향을 주었다. ‘예정된 내용의 설명’은 기초반에 영향을 주고, ‘다양한 수업방식 활용’은
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게임교육프로그램 운영 및 활용방안 ……………………………… 54   5. 청소년게임교육프로그램 운영 시 유의사항 ……………………………… 58 제 4 장 : 청소년게임교육프로그램 효과성 검증   1. 연구대상 ……………………………
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  • 발행일 2012.11.23
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취업자료 258건

수학계획은 과장되어서는 안된다. (4) 미래계획을 실천할 수 있는 의지를 보여주어야 한다. (5) 지망대학의 전통과 역사에도 관심을 갖아야 한다. (6) 젊음의 패기를 보여주어야 한다. Ⅱ. 서울대학교 화학교육과 학업계획서 1. 지원학과(부
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수학교육과 학업계획서 1. 지원학과(부) 또는 전공분야를 선택하게 된 동기 2. 대학재학 중 학업계획 Ⅵ. 서울대학교 윤리교육과 학업계획서 1. 지원학과(부) 또는 전공분야를 선택하게 된 동기 2. 대학재학 중 학업계획 3. 대
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  • 등록일 2008.12.04
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  • 직종구분 기타
수학과 법학의 관계에 대해 말하시오. 자기소개를 하시오. 두발 자율화에 대한 자신의 생각을 말하시오. 인생에서 가장 자랑스러웠던 기억은 무엇인지 말하시오. 청소년들이 대중문화, 특히 대중 스타에 열광하는 이유를 말하시오. 최근
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활용할 수 있을 것 같은 전공 한가지를 골라 그 이유를 설명해주세요.)(300자) 3. 엔지니어의 역할(지원자님이 생각하는 엔지니어의 역할은 무엇입니까?)(200자) 4. 경력개발 계획(입사 후 10년간의 경력개발 계획을 세워보세요.)(300자) 5. 경험(
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게임회사 18. IT / 웹프로그래머 19. 광고 / 마케팅 / 홍보 20. 기획 / 디스플레이 / 마케터 21. 마케팅 / 상품개발 [ 목 차 ] 22. 이벤트회사 / 커플매니저 / 이벤트기획 23. 교육 / 미술교사 23. 교육 / 태권도사범 24. 교육 / 컴퓨터교사 25. 학원강사 26. 금
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