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팬덤현상에 힘입어 2010년, 중국 자동차시장점유율 13%를 차지하게 되었다.
Ⅳ. 나아갈 방향
파생 상품을 팔아 주는 부가적인 시장일 뿐만 아니라, 시장 동향과 선호성에 대한 소중한 피드백을 무료로 제공하는 존재이기도 하다. 그러므로 문화
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팬덤은 어떤 대중적인 특정 인물이나 분야에 지나치게 편향된 사람들을 하나의 큰 틀로 묶어 정의한 개념으로써, 팬덤이 문화적 영향력을 행사하면서 팬덤문화라는 말이 탄생하였다.
1980년대 : 팬덤문화의 시작
스포츠팬덤이 절정에
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과소비를 일으키는 요소들이 즐비하게 늘여져 있다는 것이다. 미국이나 기타 해외국가들처럼 ‘공식적’이지 않은 소비는 지양하고 불법 및 위법으로 취급해야만 긍정적인 팬덤 문화를 만들어가지 않을까 생각된다.
NFT의 도입으로 불법적
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과소비를 불러일으킬 수 있어 주의할 점으로 생각한다.
Ⅲ. 결론
이렇게 청소년들의 팬덤 문화는 그들에게 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 받는 것에 대해 알아보았다. 청소년들이 가수를 좋아하고 매스컴에서 하는 것을 따라 하는 것은
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과소비(과소비문화)의 개선을 위한 방안
근검절약하는 합리적인 소비생활 정착
(가) 분수에 맞는 생활하기(선물 등 예산범위 내에서 구매)
(나) 충동구매 및 모방소비 안하기 지도(구매계획 수립 및 시장정보 수집)
(다) 학부모 경제 교육(자녀
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