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미친 영상 콘텐츠의 사례 (1) 『왕좌의 게임』 팬덤의 해석과 시즌 전개 영향 (2) 영화 『인터스텔라』와 과학 커뮤니티의 해석 참여 (3) 다큐멘터리 『세월호 참사 그날의 기록』과 유가족 및 시민의 해석 참여 Ⅲ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2025.09.06
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문화를 만드는 힘 : 팬덤과 폐인 팬덤문화는 폐인문화 현상이 나타나기 전부터 있었지만, 최근의 팬덤문화는 추종자들이 스타에게 일방적으로 종속되거나 수동적인 소비자에게 머물기보다는 적극적으로 활동의 의미를 찾고자 한다는 점에서
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문화의 선두주자인 아이돌의 성공요인은 매우 다양할 수 있지만 근본적으로 보면 이러한 요건은 그들의 인성이나 노력에 의하여 완성이 이루어지는 경우가 매우 많다. 인성이나 성실함은 기획사에서 훈련을 하는 것이 아니기 때문에 준비의
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  • 등록일 2023.07.03
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팬덤활동은 청소년이 주된 연령층이며 청소년의 중요한 문화라고 말한다. 이 레포트는 청소년기에 대중스타를 수용하고 추종하는 경험이 갖는 긍정적인 측면과 부정적인 측면에 대해 설명하고, 현재 한국사회에서 나타나고 있는 청소년들의
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  • 등록일 2022.10.21
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1. 서론 외국어 교육에서 교수요목은 학습 목표에 따라 다양한 형태로 구성되며 그 중 한국어 교육은 학습자의 다양한 목표와 요구를 충족시키기 위해 끊임없이 발전하고 있다. 기존의 어휘와 문법 중심 교수요목은 언어의 체계적인 이해를
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문화, 사이버문화, 학교문화 등과 같이 의미있는 부분들로 나누어서 분석될 수 있으며, 그 모두가 각기 독립적인 문화특질로 간주될 수 있다. - 중략 - 1. 문화의 구성요소인 문화체계, 문화특질, 문화복합에 대해 설명하고, 현재 한국사회
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한국콘텐츠학회논문지, 제15권 제6호, - 이수연, \"K-pop 기업의 마케팅 전략 연구: SM엔터테인먼트를 중심으로\", 경영학연구, 제44권 제4호, - 박소라, \"엔터테인먼트 기업의 IP 활용 전략: SM엔터테인먼트 사례를 중심으로\", 문화경제연구, 제23
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  • 등록일 2025.04.25
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한국 아이돌은 연습생 생활을 거치고 1부 리그에 진출한 팀끼리 경쟁하는 구조지만, 일본 아이돌은 메이저, 마이너, 아마추어, 학생리그 등이 한데 뒤섞여서 한꺼번에 경기를 하는 상태다. - 중략 - <일본대중문화론>의 멀티미디어 강
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문화와 삶의 질, 아산사회복지사업재단 * 마동훈(2002), 사이버 공간에 담긴 한국인의 욕망 : 아바타로의 탈주, SMOG 통권3호 * 이채리(2010), 사이버 공간에 대한 기술철학적 연구, 범한철학회 * 윤영민(2000), 사이버 공간의 성장 : 지역발전의 위기
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한국의 K-팝 산업은 최첨단 기술을 활용한 공연 연출과 온라인 플랫폼을 통해 전 세계 팬들과의 소통을 강화했다. 이는 단순히 콘텐츠를 소비하는 것을 넘어, 기술적 발전이 새로운 경험을 제공하고 팬덤 문화를 형성하는 데 큰 기여를 했음을
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  • 등록일 2025.01.28
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