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및 구현
4.2.1 시스템 구현 환경
4.2.2 시스템 구성 및 설계
4.2.3 YT-스쿨 자료실 구현
5. 성능평가
5.1 실험환경
5.2 실험결과
5.2.1 평균 응답시간 실험결과
5.2.2 평균 대역폭 실험결과
6. 결론 및 향후 발전 방향
Ⅴ. 참고 문헌
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및 방법론
3. 연구 결과
1) 놀이 중심 교육 이데올로기를 수용?실천하는 초기 단계: 놀이 중심 교육을 통한 창의적 아동 기르기
2) 현장에서 직면한 놀이 중심 교육의 괴리, 갈등, 혼란, 딜레마: 불만족스러운 아동들의 창의성
3) 갈등과 딜레
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및 제언
연구가 수업의 일환으로 진행되어 표본 집단이 수업을 듣는 수강생들로 해 인원이 적고 설문의도가 많이 노출된 점이 본 연구의 가장 큰 한계점이다. 때문에 결과를 일반화하기 힘들었다. 연구 시간이 충분하지 못한 관계로 두 미디
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및 지향점…………………………………27
가. 학습자의 측면…………………………………………………………27
나. 교수・학습의 측면………………………………………………………31
III. 문학 맥락의 범주와 맥락 요소………
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4-2-3 가용녹지 분석과 동선계획
4-2-4 시설물의 층별, 실내, 색채, 마감, 적용 디자인 계획
4-2-5 설계도
4-3시공 후 평가
4-3-1 설문 구성
4-3-2 설문 대상
5.분석 방법
IV.연구 결과
V.적 요
참고 및 인용문헌
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학습 방법 및 평가----------------------------55
3.3.1 교수․학습 방법-------------------------------55
3.3.2 교수․학습 평가-------------------------------60
제4장 결론-------------------------------------------64
참고 문헌-------------------------------------------
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2003, 교사-학생간의 인간관계와 학구적 자아개념 및 학습태도와의 관계, 원광대 교육 대학원 대학생활 중 대인관계에 대한 실태조사
Ⅰ. 목적과 필요성
Ⅱ. 연구방법 및 절차
Ⅲ. 연구결과
Ⅳ. 고찰
Ⅴ. 요약 및 결론
※ 참고문헌
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학습된 행동이라는 입장과 유전적인 요인을 포함하는 기질적 요인의 중요성을 강조하는 입장이 있다. 그런데, 최근의 말더듬치료의 경향은 이론적인 접근보다는 실제로 치료를 통해 만족스러운 결과를 얻는 쪽을 택하고 있다. 이론적인 입장
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및 발굴---------------------------20
아. 다양한 교육욕구를 수용하는 “방과 후 교육프로그램”의 운영 ----20
자. 사이버 가정학습지원체제구축---------------------------------21
차. 공교육과 사교육의 보완적 협력관계의 조성 -------------------21
카. 학부
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및 비용 극복
가전
자동차
-차별화된 고객
만족 마케팅
-전략적 제휴를
통한 공동마케팅
-차별화된 고객서비스 제공
-귀족마케팅 실시
-모바일 세일즈 구현
현장(대리점, 영업소)에서 고객데이터를 수집해 정확도 제고
3. 결과의 성급한 기대
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