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프로그램의 활용 7. 멀티미디어 프로그램의 분석 Ⅵ. 멀티미디어의 제작 단계 1. 제작 기획 단계 2. 제작 단계 1) 내용 제작 2) 그래픽 디자인 3) 프로그래밍과 제작 4) 테스트 3. 배포 및 사후 관리 단계 Ⅶ. 멀티미디어의 제작 방법
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처리할 문제 u super 키워드 l 서브 클래스에서 슈퍼 클래스의 메소드 호출하거나 데이타 필드 접근할 때 사용 1.1 Java 입문 1.2 소프트웨어 생명 주기 1.3 추상 데이타 타입 1.4 객체지향 개념과 설계 1.5 Java 객체지향 프로그래밍
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기초 자료가 되는 것을 무엇이라 하는가? 15. 지리적으로 환자를 할당하여 간호 인력이 환자의 침상 곁에 가까이 있는 시간을 늘리면서, 동시에 가능한 한, 적은 인원의 팀을 구성하여 의사소통의 단계를 줄이고 직접 환자간호시간을 늘려서
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프로그램 작성 40 3.3.2 배열A(99)에는 2~100사이의 소수의 개수 구하기 43 3.3.3 임의의 정수를 입력받아 그 안에 포함된 소수의 합 46 3.4 약수[約數, divisor] 49 3.3.1 정수를 입력받아 약수를 구해 출력 49 3.3.2 최대 공약수[最大公約數, greatest common
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프로그래밍 언어 5. 컴퓨터에서의 자료 표현법 6. 컴퓨터의 역사 7. Windows98 개요 8. Windows98의 기본 사용법 9. 시스템 구성 10. 파일 및 폴더 관리 11. 시스템 다루기 12. 네트워크 기능 13. 멀티미디어 기능 14. Windows98의 탭 15.
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프로그래밍 언어 5 컴퓨터에서의 자료 표현법 6 컴퓨터의 역사 1 Windows98 개요 2 Windows98의 기본 사용법 3 시스템 구성 4 파일 및 폴더 관리 5 시스템 다루기 6 네트워크 기능 7 멀티미디어 기능 8 Window
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기초연구』, 영화진흥위원회. 김미현 외(2004), 『예술영화관 지원정책 연구』,영화진흥위원회. 1. 서 론 2. 한국영화산업의 규모 및 위치 1) 한국영화산업의 규모 2) 우리나라 영화산업의 위치 3. 한국영화산업의 발전 방안
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기초, 2000. 2 www.gamasutra.com www.sce.co.jp www.nintendo.co.jp www.gameinfinity.or.kr 1. 서론:미래지향적 게임산업 1.1 게임의 특성 1.2 세계 게임산업의 동향 1.3 새로운 소프트웨어 및 멀티미디어컨텐츠산업으로서의 게임산업 2. 온라인게임 산업 개요
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기초, 한국학술정보 박정규(2008), 유전 공학과 복제, 지경사 스캇 메이슨 저, 금융공학사례연구회 역(1999), 금융공학 & 금융혁신, 삼성경제연구소 이재흥(2003), 생물공학의 이해, 월드사이언스 John E. Smith 저, 오계헌 외 2명 역(2010), 생명공학,
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프로그래밍 및 SW 엔지니어링(Programming/SW Engineering) 7. 기술 지원(Technical Support) 8. 디지털 미디어 제작자(Digital Media) Ⅲ. IT인력(정보기술인력)의 필요성 1. 현재 우리나라의 경제현실 및 이에 따른 고급 IT 인력의 중요성 1) 정보통신산업 2)
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