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자료를 수집·정리ㆍ분석하여 필요한 지식을 창출해 내도록 해야 한다
4. 정보화 사회에서는 교사의 역할도 변화되어야 한다
5. 열린교육의 이념과 방법 및 교실 환경을 적극 수용하여 수업의 개별화를 도모한다
Ⅷ. 결론
참고문헌
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사회과평가)
1. 무엇을 평가해야 할 것인가
1) 사회과의 목표 영역이 골고루 평가되어야 한다
2) 사회과 학습 목표가 준거가 되는 목표 지향 평가가 이루어져야 한다
3) 사실적 지식의 평가보다는 보다 상위의 지식을 평가하도록 한다
2. 어
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역할을 다함으로써 의미의 단서를 포착해서 문제를 인식하고 해결 과정을 모색하게끔 도와야 할 것이다.
참고문헌
* 김태훈, 역할놀이의 현장활용
* 김태경, 바른 생활과 역할놀이 수업 모형에 관한 연구, 석사학위논문, 경인교육대학교 교육
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수업 사례에 기초한 사이버 교수 - 학습 운영의 기본 전략 및 향후 과제, 교육공학연구 제16권 제1호, 2000. 4
3. 나일주·정현미, 웹 기반 가상교육 프로그램 설계를 위한 활동모형 개발, 교육공학연구 제17권 제2호, 2001. 6
4. 류완영·전은화, 웹 기
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사회과교육)의 교육과정 변천
Ⅴ. 초등학교 사회과(사회과교육)의 내용
Ⅵ. 초등학교 사회과(사회과교육)의 기본학습
1. 탐구 과정안
2. 가치 탐구 과정안
Ⅶ. 초등학교 사회과(사회과교육)의 선택형심화학습
1. 선택형 심화학습 모형
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사회과 교육
1. STAD(Student Teams - Achievement Division) 모형 적용
1) 학습목표의 상세화
2) 수업준비
3) 학습 내용의 개요 제시
4) 팀 학습활동
5) 퀴즈
6) 팀 점수의 계산
7) 팀 점수의 게시와 보상
2. JIGSAW(전문가 학습) 모형 적용
Ⅵ. 협동학습의
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사회과교육과 웹기반 교육
3. 쟁점 중심 수업의 한계와 장애 요인
1) 교사의 역할
2) 교사와 학습자간의 상호 작용
3) 입시위주의 교육의 방향
4) 수업의 주제
5) 수업 시간
4. 쟁점 중심 사회과에서 웹의 효용성
Ⅲ. 웹 기반 쟁
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STEAM교육의 효과
5. 우리나라의 융합인재(STEAM) 교육
6. STEAM교육의 이론적 모형
1) Yakman의 피라미드 모형
2) 김진수의 STEAM 교육 이론
3) Ewha-STEAM 융합 모형
4) 백윤수의 4C-STEAM 이론
7. 국립중앙과학관에서의 STEAM교육 사례
참고자료
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비교
Ⅴ. 수학교구 칠교판(탱그램, 칠교놀이)의 제작 방법
Ⅵ. 수학교구 칠교판(탱그램, 칠교놀이)의 실천 방법
1. 단계별
1) 1단계
2) 2단계
3) 3단계
4) 4단계
2. 조별
Ⅶ. 수학교구 칠교판(탱그램, 칠교놀이)의 교육적 효과
Ⅷ. 결론
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모형
1. JIGSAW학습이란
2. JIGSAWⅠ기법
Ⅴ. 협동학습의 JIGSAWⅡ(직소우Ⅱ)와 JIGSAWⅢ(직소우Ⅲ)모형
1. 직소Ⅱ? 직소Ⅲ 모형
2. 직소Ⅲ 모형은 17단계로 세분화 된다
1) 수업에 대한 안내
2) 집단의 조직
3) 역할의 부여와 설명
4) 단원의 소개
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