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프로그램 중 가장 기억에 남는 것은 무엇입니까?
프로그램
인원
(명)
퍼센트
(%)
자원봉사 이론교육
1
5.6
자원봉사 4행시
0
0
장애인이 바라는
봉사자 BEST5
0
0
시각장애인용
비디오 시청
2
11.1
언어장애 체험
0
0
시각장애 체험
5
27.8
청각장애 체험
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사조와 함께 오늘날 현장 학습이라 불리게 되었다.
참고문헌
◈ 7차 교육과정 특별활동 교사용 지도서, 행사활동
◈ 경남종합고등학교(2000), 현장 체험학습장 활용을 통한 자기 주도적 학습능력 함양
◈ 이영외 7인(2000), 현장체험학습프로그램
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사용하여 문제 해결 순서 맞추기
명령어 작성하기
명령어 실행하기
◈ 순차형 알고리즘을 명령어에 적용하기
실행한 결과 보여주기
응용작품 보여주기
◆ 순차형 알고리즘을 명령어에 적용하여 프로그램 언어 작성하기
● 실행하여 결과물
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게임 이용시간
p.3 표 1. 일반 스포츠와 e스포츠 시청률 비교
p.4 참고자료 1. 게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현
p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유
p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구
p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: %
p.12 표 5. 게임의
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- 등록일 2013.09.20
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사를 활용한 상담모형, 한국진로상담학회
양난미 외 1명(2012), 대학생의 진로소명과 삶의 만족의 관계 : 진로정체감의 매개효과, 한국심리학회
임지연 외 1명(2008), 국가인적자원개발을 위한 청소년직업체험활동의 현황과 과제, 한국청소년학
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게임, 퍼즐풀이, 퀴즈, 민속놀이 등
2. 협동학습을 활용한 통일교육
Ⅳ. 놀이기법
Ⅴ. 놀이자료
1. 놀이 자료개발의 중요성
2. 선행연구의 고찰
Ⅵ. 놀이프로그램
1. 놀이활동 프로그램(훈련도구)
2. 적응행동검사(측정도구)
참고문헌
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체험학습(현장학습)의 교육전략
1. 동기 유발(Motivation)
2. 활동 Ⅰ?Ⅱ(Task Ⅰ?Ⅱ)
1) 듣기
2) 읽기
3) 말하기
4) 쓰기
5) 교과서나 시청각 보조 자료 활용
3. 평가 (Evaluation)
Ⅷ. 현장체험학습(현장학습)의 문제점과 개선방안
1. 현장체험학습
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프로그램의 활용
1. 반복 연습형
2. 개인교수형
3. 교수게임형
4. 모의실험형
5. 발견형
6. 문제해결형
Ⅷ. 멀티미디어 교육의 필요성
Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 의미
Ⅹ. 멀티미디어의 교육적 효과
?. 멀티미디어 교육환경 구축
1.
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게임중독 척도 개발 연구 (2006)
· 게임종합지원센터, 게임 인식 및 소비자 인식 실태조사 (2001)
인터넷사이트
· 게임중독치료센터
· 한국정보화진흥원 · 서 론
· 본 론
1. 게임중독이란?
2. 게임중독의 원인
3. 게임중독 현
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활용방법
1. 교수-학습 자료로 활용
2. 동기 유발 자료로 활용
3. 간접체험 자료로 활용
4. 관찰 자료로 활용
5. 피드백 자료로 활용
Ⅷ. EBS교육방송의 평가
1. 긍정적 기능
2. 부정적 기능
Ⅸ. EBS교육방송의 제고 방안
참고문헌
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