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두리틀 사용 소감 발표
◈ 학습 정리하기
◆ 정삼각형의 특징 복습
◆ 명령어 복습
◆ 프로그램을 사용하면서 느낀 점과 어려웠던 점 등을 자유롭게 발표하기
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9. 평가 계획
가. 평가의 관점
본시 수업은 전체 프로그램의 첫 도입이 이루어지
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객체지향 개념학습에서의 스토리텔링 활용 방법 연구. 고려대학교석사학위논문.
최정순(1999). “새로운 수업도구로서의 컴퓨터 (웹)”. 「한국어교육10-2」. 국제한국어교육학회. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 객체지향 프로그램의 개념
2. 객
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객체지향 프로그래밍 언어의 모델, 한국정보과학회
최종명(1996), 멀티패러다임형 시각 객체지향 프로그래밍 시스템, 숭실대학교
하수철(1995), 객체지향 프로그래밍 언어의 특성과 그의 비교, 한국정보처리학회 Ⅰ. 객체지향프로그래밍의
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객체
6. UML을 이용한 Web기반 UI시스템 설계 방법론
Ⅳ. 객체지향시스템설계와 데이터베이스
Ⅴ. 객체지향시스템설계와 소프트웨어
1. 소프트웨어의 특성
1) 소프트웨어는 제조되는 것이 아니라 개발되거나 공학화하는 것이다
2) 소프트
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객체지향 방법론의 장점
(2) 객체지향 방법론의 단점
3 객체지향 개발 단계
(1)객체지향 분석(OOA: Object-Oriented Analysis)단계
(2)객체지향 설계(OOD : Object-Oriented Design)단계
(3)객체지향 프로그래밍(OOP: Object-Oriented Programming)단계
3-1 객체
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