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프로젝트를 수행하게 된다.
기존의 발명교육 프로그램 가운데 영재교육 프로그램의 삼부심화학습모형과 유사하게 운영되어 온 예를 발견할 수 있다. 따라서 이 결과는 기존의 발명교육 프로그램의 영재교육 프로그램으로의 수정, 보완의 가
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학습방법이 아동들의 과학적 태도에 미치는 영향, 한국교원대학교, 2001
조희영·박승재, 과학론과 과학교육, 교육과학사
조희형, 과학교육총론, 교육과학사, 2001
정완호·최진복·차희영, 한국고등학생들의 생태학적 오개념, 한국생물교육학
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모형
1. Renzulli의 3부 심화학습모형(Enrichment Triad Model)
1) 제 1부 심화
2) 제 2부 심화
3) 제 3부 심화
2. Treffinger의 자기주도적 학습모형(Self-directed Learning Model)
1) 제 1단계(교사 주도 단계)
2) 제 2단계(1차 학생 주도 단계)
3) 제 3단계(2차 학생
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학습주제
재활용품 만들기
교과서쪽
바 55
생54~57
차 시
4/4
학습목표
분리수거한 쓰레기를 이용하여 재활용품을 만들 수 있다.
최 적
교수·학습
전 략
학습 모형
프로젝트학습
선정이유
모둠별로 역할을 나누어 함께 작품을 만들어 봄으로써
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학습 지도안(2차시)
일 시
200. . (목) 1교시
장소
실습실
대상
5학년
본시주제
김치를 이용한 음식 만들기(2차시)
수업
모형
프로젝트, 모듈중심 학습모형
학습목표
김치를 이용한 음식을 만들 수 있다.
예습과제
김치를 이용한 음식의 종류를
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프로젝트들을 실행할 수도 있다. 높은 수준에 있는 학급의 사기와 집단 정신 그리고 에너지는 다른 협동적 활동들에 대하여 아주 긍정적인 영향을 미치게 된다.
▶ 협동학습의 장, 단점
협동학습모형은 교사의 지시위주의 수업방식이 갖는 여
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학교에서 효과 있게 할 것인가
3. 미 교육부장관이 공표한 Enhancing Education Through Technology(ED Tech)에 나타난 교육 테크놀로지의 목표
4. 테크놀로지는 학습을 고양해야 한다
5. 선택권의 확대, 더 나은 교육정보 제공
Ⅷ. 결론
참고문헌
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학습능력의 개념(3가지 하위능력). 지식구조중심 학습을 위한 학습내용의 구성
4. 자기주도적 학습
5. 팀작업 및 의사소통능력과 관련하여
6. 프로젝트학습의 목적, 구성의 원칙, 프로젝트학습의 전제에 대하여 정리
7. 프로젝트학습의
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학습
4. 응용 프로그램 활용 학습
Ⅲ. 수학과의 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 개념 형성을 위한 실행 학습 모형
2. 활동 중심의 게임형 수업 모형
3. 개별 학습을 통한 발견 학습 모형
4. Web 기반 프로젝트 학습 모형
5. 문제 기반 학습 모형
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학습
2. 협력 학습
3. 통합교과 학습
4. 문제 해결 학습
5. 원격토론 학습
6. 프로젝트 학습
7. 개별 탐구 학습
8. 자리 학습
Ⅳ. 사회과 ICT(정보통신기술)활용교육의 특성
Ⅴ. 사회과 ICT(정보통신기술)활용교육의 필요성
Ⅵ. 사회과 ICT(
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