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1. 디자이너의 스토리와 플레이어의 스토리
어머니가 아이에게 이야기를 들려주는 방식
극적인 면과 인터랙티브한 면을 살리기
2. 스토리 전달의 장소
게임의 외부
플레이 하지 않을 때의 스토리전달
컷신 - 영화
텍스트 브리핑 - 소설
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플레이어 캐릭터가 울거나, 웃을 때, 플레이어도 같이 울고 웃는다. 자신이 직접 불확실한 감정을 생산하기보다는 플레이어 캐릭터의 감정에서 자신의 감정이 어떠한 방향이라는 것을 확인받는 것이다.
Ⅲ. 결론
플레이어 캐릭터는 점차 게임
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스토리가 있다는 점이다. 악을 무찌른다는 혹은 승리를 목적으로 한다는 큰 목표는 같지만 거기서 한발짝 나아가서 서사성을 첨가하고 스토리를 세분화 함으로써 플레이어들로 하여금 흥미를 유발할 수 있었던 것이다.
게다가 금방 금방 게
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스토리텔링이 지금까지의 모든 콘텐츠의 스토리텔링과 다른 특징을 설명하시오
1.게임스토리텔링에서는 인쇄문화에서 중요시되었던 독창적인 작가, 시간적 구성, 묘사적인 문체 대신에, 행동하는 플레이어, 공간지향성, 미션을 통한 동기부
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Player, 듣고 있는 노래까지..)
#12
기존의 광고에서 이어지던
제품 로고를 보여준다.
#13
멀리 둘의 모습이 보이고
앞에 앉아있는 촌스런 2:8 가르마의 남학생
보임..
Sound
클래지콰이의 음악이 잘 나오다가
테이프 씹히는 소리가 남.
이 남학생은
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