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과학대학 패션텍스타일과.
◆ 『전자 매체 예술의 미학적 해석에 관한 고찰 -미디어아트에서의 실재개념에 관하여-』
윤준성. 숭실대학교 정보과학대학 미디어학부 조교수.
◆ 『영상 디자인에 나타나는 퓨전현상에 관한 연구 -넷아트를 중
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과 벽
다)조명계획
라)채색계획
Ⅲ. 전시방법의 분류
1)개별전시
2)입체전시
3)특수전시
가)디오라마 전시
나)파노라마 전시
다)아일랜드 전시
라)하모니카 전시
마)영상 전시
바)참여 전시
Ⅳ.사례분석
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대학교 출판부, 2010.
강미정,『퍼스의 기호학과 미술사 신미술사의 철학을 위하여』, 이학사, 2011.
루돌프 아른하임, 『시각적 사고』, 김정오 옮김, 이화여자대학교출판부, 2010.
김태형 (2003). “기호학적 방법론을 통한 그래픽 디자인의 의미
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과 적용에 관한 연구-5학년 닭 기르기에 관하여, 진주교대 교육대학원 학위논문
* 김재윤 외(1989), 국어과 교수법, 서울 : 학문사
* 김봉기(1999), 멀티미디어를 활용한 영어 듣기 수업 효과성에 관한 연구, 연세대학교 석사학위논문
* 남춘천초등
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과 공연예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업
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