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전문지식 5,918건

적으로 참여한다. ② 학습 경험은 교수 목표에 근거하여 계획된다. ③ 학습 전략과 기술은 관련된 전후 관계(맥락) 내에서 구체화 되고 가르쳐진다. ④ 광범위한 자원들이 활용된다. ⑤ 학습이 이루어지는 장소가 다양하다. ⑥ 교사들은 많
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  • 등록일 2010.10.11
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과 수업모형 Ⅴ. 교육평가 1. 교육평가의 개념 2. 교육평가의 가치와 의미 3. 교육평가의 기능 4. 교육평가의 유형 5. 평가도구의 구비조건 Ⅵ. 자기주도 학습 Ⅶ.동기유발 증진을 위한 교수-학습 원리 1. 학습유형에 따른 동
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  • 등록일 2009.10.28
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과 학습관에 따른 초등교사의 발문 유형, 한국교원대학교 교육대학원 석사 논문 변홍규(1994), 질문제시의 기법 : 능률적 질문 기법 훈련 프로그램, 교육과학사 이용률 역(1992), 문제해결 과정과 발문 분석, 경문사 Ⅰ. 발문(발문전략, 발문기
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  • 등록일 2011.05.14
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학습의 시작이다. (2) 단기기억과 작동기억 1) 감각기억에서 주의집중을 받아 넘어온 정보가 20 -30초 정도 지속되는 곳으로 용량은 7±2개로 제한되어 있으며 이는 학습을 통해서도 확대되기 어렵다. 2) 그러나 인지전략을 통해 정보를 의미단
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  • 등록일 2007.03.13
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단원 2. 단원의 개관 3. 단원의 계열 4. 성취 기준 5. 단원 학습 목표 6. 주요 학습 내용 및 활동 7. 지도의 유의점 8. 본시 적용 교수·학습 모형과 전략 9. 본시 학습 지도의 실제 10. 평가 11. 학습지, 평가지, 교과서, 동기유발 자료 첨부
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과학학습의 진단자, 동기유발자, 안내자 역할, ③ 창조적 사고를 북돋울 수 있는 학생들의 대화와 토론이 중시되는 과학수업, ④ 학습자의 선행지식을 변화시킬 수 있는 수업전략, ⑤ 직접해보는 과학(hands-on science), 사고하는 과학(minds-on scienc
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과를 줄 수 있다. NIE는 이러한 신문의 교육적 효과를 극대화하는 데서 소박하게 출발한다. 신문의 교육적 효과는 다음과 같다. 1. 살아있는 지식의 습득과 학습 동기 유발 신문은 학생들에게 장차 그들이 사회 구성원으로서 살아갈 수 있는 가
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과후에도 게임 연습을 할 수 있고 활동을 통하여 학생들은 그 종목에서 필요한 운동기능, 다양한 관련지식, 그리고 열정된 태도를 갖게 된다. ㆍ놀이, 운동 방법, 규칙을 찾는다. (다) 활용상 유의점 ㆍ학습 활동시 구체적인 시범과 사례를 들
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과 국어과교육 Ⅶ. ICT활용교육(정보통신기술)과 수학과교육 1. 인터넷을 통한 수학적 의사소통 2. 기하 학습 프로그램을 통한 탐구 중심 수업 Ⅷ. ICT활용교육(정보통신기술)과 과학과교육 Ⅸ. 향후 ICT활용교육(정보통신기술)의 방향
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  • 등록일 2010.10.06
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학습목표 3. 학습 자료 1) 교사 2) 학생 4. 학습동기 유발 5. 학습 문제 파악 1) 공부할 문제 확인 2) 은행에 가 본 경험 이야기하기 6. 경험이야기 7. 역할놀이 1) 활동 1 : 역할놀이 시연하기 2) 활동 2 : 역할 놀이에 대한 토론과 평가 3)
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