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: http://www.lge.co.kr/ 1. e러닝의 정의 2. e러닝의 발전 배경 3. e러닝의 분류 4. e러닝 시장동향 및 추세 5. e러닝의 장점 6. e러닝의 발전 과정과 전망 7. 기업 내 e러닝 활용 8. 기업의 e러닝 도입 사례 - LG전자
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활용할 수 있는 활동내용과 기대효과 (1) 주요 봉사활동 내용 (2) 기대효과 Ⅲ. 청소년을 위한 자원봉사활동 1. 자원봉사자의 역할 (1) 인간화의 역할 (2) 사회화의 역할 (3) 치료자로서의 역할 2. 자원봉사활동 영역과 프로그램 (1) 청소년
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체험 학습관의 설치 운영을 통해 교내 환경의 환경교육장화를 실현, 학생들의 환경에 대한 관심과 흥미를 지속적으로 유발시키며 환경관련 단원의 교수·학습을 효율적으로 실시할 수 있을 것이다. 셋째, 환경사랑 체험활동 프로그램의 구안
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  • 등록일 2002.04.04
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프로그램 개발 연구」, 1997. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 박물관 교육프로그램의 정의 2. 박물관 교육프로그램의 유형 1) 관내교육 2) 관외교육 3. 박물관교육 동향 1) 영국 2) 미국 3) 일본 4. 박물관 교육프로그램의 사례 1) 한
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학습 과정에 효율적으로 활용하기 위해서는 활용에 적합한 교수-학습 자료들의 유형과 수업모형의 활용도 물론 필요한 것이지만, ICT만이 제공할 수 있는 교육적 잠재력을 충분히 살리는 방향으로서의 활용 방안이 모색될 필요가 있다. ICT 활
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방안 1. 올바른 관계 형성과 학생 개인에 대한 파악 2. 교사-학생 간의 결속과 모범의 능력 3. 학업과 인격 4. 교사의 역할 5. 인격교육 프로그램 (예시) - 경상북도 약목 초등학교 ❐ 결론 ※ 참고 문헌 ※ 별첨자료
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활용 관련- 연구보고서> 멀티미디어를 활용한 교수-학습방법 연구(요약및 리뷰, 결론 및 제언) 매체언어와 국어교육 매체언어의 교수-학습 방법에 대한 연구(요약및 리뷰) <매체언어와 국어교육> 매체언어 교육론 서설(요약및 리뷰) 매체
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컴퓨터 교과 2. 정보사회와 컴퓨터 과목의 교육 중점 Ⅱ. 교재관 1. 교재명 2. 컴퓨터의 활용 Ⅲ. 정보사회와 컴퓨터 지도 계획 Ⅳ. 본시 학습 계획 1. 대상 2. 단원명 3. 소단원 4. 차시 5. 소요시간 6. 본시 학습 목표 7. 본시
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봉사문화가 자리 잡아 청소년들이 봉사활동을 통해 보람과 흥미를 느끼고, 자신이 가진 재능이나 소질을 발견하고, 자신이 살아갈 공동체 삶의 영역을 두루 체험하여 건강한 인성을 형성하고 배움을 실천해 갈 수 있었으면 좋겠다. ※ 참고
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  • 등록일 2007.01.10
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활용하여 뭔가를 해보니, 수학을 배우기 시작하는 위치에서 '저렇게 수학을 배우면 재밌겠다'는 생각이 들어서 아직 부족함을 많이 느껴도 뿌듯한 마음이 든다. 또, 이렇게나마 한 학기동안 컴퓨터와 수학교육에서 배운 내용을 되돌아보니 새
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