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사례를 중심으로, 논문집 제33집, 대구교육대학교 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컴퓨터교육의 정의
Ⅲ. 컴퓨터교육의 연혁
Ⅳ. 컴퓨터교육의 목표
1. 정보화 사회의 개념이해와 컴퓨터 및 정보활용에 대한 올바른 가치관과 태도함양
2. 컴퓨터, 인터
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프로그램
8. 핀랜드 WindMills 프로젝트
Ⅵ. 웹기반프로젝트학습(온라인프로젝트학습)의 모형
Ⅶ. 웹기반프로젝트학습(온라인프로젝트학습)의 기대효과
Ⅷ. 웹기반프로젝트학습(온라인프로젝트학습)의 평가
1. 웹에 있는 자료에 대한 공
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학습
3. 표현 놀이 활동 교수?학습
Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 교구활용방법
1. 퀴즈네르 색 막대
2. 딘즈의 십진 블록
3. 패턴 블록
4. 칠교판
5. 지오보드(geoboard)
6. 소마 큐브(soma cube)
7. 계산기와 컴퓨터
Ⅷ. 향후 수학
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활용교육의 정의
Ⅲ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 목적
Ⅳ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 의의
Ⅴ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 연구사례
1. 사례 1
2. 사례 2
3. 사례 3
Ⅵ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 교수학습유형
Ⅶ. 정보통신기
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봉사의 특성 및 효과
4. 봉사활동의 교육적 의의
5. 청소년 자원봉사활동의 학습으로의 특성
1) 교육적으로 지도되는 활동
2) 계획적인 활동
6. 복지공동체를 만드는 청소년봉사활동
7. 청소년 자원봉사활동의 활용영역
1) 장소에 따른 영역
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체험학습의 교수-학습 방법
Ⅴ. 사회과교육(수업) 협동학습
1. 사회과의 특성과 협동학습
2. 사회과 협동학습의 유형
1) STAD(Student Teams - Achievement Division) 모형
2) JIGSAW(전문가 학습) 모형
Ⅵ. 사회과교육(수업) ICT(정보통신기술)활용학습
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퀴즈네르막대(퀴즈네어막대)의 지도 사례
1. 이런 이유로 선정했어요
2. 체험의 실천
1) 계단 만들기
2) 패턴 찾기
3) 자연수의 덧셈과 뺄셈하기
4) 나만의 작품을 만들어요
Ⅴ. 수학교구 퀴즈네르막대(퀴즈네어막대)의 성과
참고문헌
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학습 방안
* 권형규(2000), 인터넷·교육, 푸른솔
* 손병길(2001), ICT 활용 교육의 방향
* 서울특별시교육청(2003), 초등학교 ICT활용수업 사례집, 서울 : 교육정보화추진단
* 한국교육학술정보원(2000), ICT활용 교수·학습 과정안 자료집 Ⅰ. 서론
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활용교육)의 장점
Ⅴ. 인터넷활용학습(인터넷활용수업, 인터넷활용교육)의 효과
1. 일반적인 효과
1) 인터넷은 사용하기가 쉽다
2) 인터넷은 기존 교육매체의 모든 장점을 실현시킬 수 있다
3) 인터넷은 전세계의 컴퓨터를
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체험 활동을 통해 자신감, 성취감, 상대방에 대한 존경, 공동체 의식, 끈기, 인내, 봉사 정신, 질서의 생활화 등을 얻을 수 있게 한다.
⑹ 현장 체험 학습은 교과별 현장 체험 학습, 협력 기관을 통한 현장 체험 학습, 가족과 함께 하는 현장 체험
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