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게임학습(모의놀이학습)의 개념 Ⅲ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 특징 Ⅳ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 기대효과 Ⅴ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 단계 Ⅵ. 시뮬레이션게임학습(모의놀이학습)의 사례 Ⅶ
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  • 등록일 2010.07.27
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학습자가 스스로 지식을 구성한다. 1. 발견·탐구학습 1) 발견학습 2) 탐구학습 2. 발견·탐구를 위한 교수-학습의 유형 1) 집단탐구수업 2) 역할놀이 3) 시뮬레이션(모의 수업) 4) 게임 3. 발견·탐구학습을 위한 교사
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  • 등록일 2010.12.02
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학습법이다. 시뮬레이션 학습이 역할 놀이와 다른 점은 문제에 대한 해결책을 결정해야 한다는 점과 그 과정에서 더 많은 상황을 제시하고 활동하여 의사결정이 이루어져야 한다는 것이다. 2. 모의 상황 학습의 효과 실제 게임과 그 후의 토
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  • 등록일 2010.12.03
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단계를 거치게 된다. Ⅶ. 수학교육(수학과교육) 놀이중심학습 1. 의의와 특징 ⑴ 실제 생활의 어떤 국면을 재현하는 활동으로 시뮬레이션게임(simulation game)을 말한다. ⑵ 모의법(simulation)과 승부를 가리는 놀이(game)를 합친 방법이다. ⑶학자에
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  • 등록일 2011.04.10
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학습활동중심의 교수-학습방법이다. 문제제시 ⇒ 문제 해결 방법 모색 ⇒ 문제해결 ⇒ 결과도출 ⇒ 평가 6. CAI 활용 개별 학습 컴퓨터 보조 수업은 이러한 어려움을 컴퓨터의 기능을 활용함으로써 극복하고, 교수-학습이 완전한 개별화를 기대
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  • 등록일 2011.04.18
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논문 230건

학습지도사례. 장미리. (2000). 경직성 양지마비 고등학생과 일반 고등학생과의 손 기능 비교연구 장미리. (2002). 손 기능 훈련 프로그램 구안적용을 통한 정신지체고등학생의 손 기능 비 교 장인숙. (2003). 작업 치료적 놀이 중재를 통한 손 기능
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  • 발행일 2009.12.13
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효과. 3. 1 기업의 커뮤니케이션 도구적 측면에서의 효과. 3. 2 기업의 마케팅 전략적 관점에서의 스폰서십의 효과 제 4절 국내외 대기업의 스포츠 마케팅의 사례와 유형. 1. 국내기업의 스포츠 마케팅 성공사례와 유형. 1. 1 삼성전자-첼시
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  • 발행일 2010.03.10
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  • 저자
모형의 효과를 전통적인 게임수업 모형인 기능중심 게임수업 모형의 학습지도안 비교분석을 통해 알아보는 데 목적이 있다. 본 연구에서는 목적을 효과적으로 달성하기 위해 영역 침범형 게임(Invasion Games) 유형의 농구 수업과 네트형 게임(Net
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  • 발행일 2012.05.05
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
생각을 적용하여 실험하기 등을 밝힌 것이었으나, 물놀이가 유아의 창의성, 문제 해결력, 정서발달 등의 인지적, 정서적 측면뿐만 아니라 유아의 전인적 발달에 대한 모든 영역에 미치는 효과를 밝히는 후속연구도 필요하다고 본다. 
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  • 발행일 2011.04.02
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게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1. 닌텐도의 리더와 부상 2. 소니의 리더와 침체 3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침 Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더 Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점 Ⅵ 나오며 <
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  • 발행일 2009.05.11
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취업자료 58,124건

게임들이 탄생할 것으로 기대합니다. 이러한 아이디어들이 실제로 구현되기 위해서는 개발 단계에서부터 사용자 중심의 설계와 지속적인 피드백 수집이 중요하다고 생각하며, 앞으로의 학습과 경험을 통해 더욱 실질적인 발전을 이루고 싶
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  • 등록일 2025.05.16
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효과적이라 생각합니다. 5) 입사 후 가장 우선적으로 배우고 싶은 분야나 업무는 무엇인가요? AXA의 글로벌 보안 정책 체계를 직접 학습하고, 현장에 어떻게 적용되고 있는지를 파악하고 싶습니다. 또한 국내 보안 규정과의 차이점, 내부 시스
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  • 등록일 2025.03.29
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  • 직종구분 일반사무직
학적 엄밀성뿐만 아니라 윤리적 책임을 최우선으로 고려하며, 동물복지 향상과 연구 윤리 강화를 위해 지속적으로 학습하고 실천하는 연구자가 되겠습니다. 이를 통해 연구 발전과 더불어 사회적 책임을 다하는 연구 인력으로 성장하고 싶습
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  • 등록일 2025.05.08
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기대효과 및 향후 추진계획 *기대효과 1.학교 시설을 효율적으로 활용하여 저렴한 경비로 평생교육의 효율성 극대화. 2.00문화원, 지역 상인회 등 유관 기관에 협조로 시설과 자료 부족의 한계를 극복. 3.종합 발표회에 자발적이고 적극적인 태
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학습: 65 바. 실험 계획법 66 사. 비모수 통계 66 아. 빅데이터와 머신러닝 66 자. 데이터 분석 도구와 소프트웨어 67 ? 통계분석 도구 소프트웨어에 대한 대학원 학위과정 입시문제 70 ? 석박사학위과정 최빈도 기초과학이론 기출문제 76 ? 학
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  • 등록일 2024.09.01
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