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정의 정비
2. 개인정보보호원칙의 명시
3. 개인정보의 수집?보유 단계에서의 개인정보보호의 강화
4. 개인정보의 이용?유통 단계에서의 개인정보보호의 강화
5. 개인정보관리의 투명성 강화 및 정보주체의 권리 강화
6. 개인정보보호심의위
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토론하는 것이 단체 내에서는 중요한 교육 과정이 될 수 있다.
조직 내에 지속적인 교육과 홍보를 제공할 수 있어야 한다.
Ⅷ. 결론
CYBER COMMUNITY는 사용자에게 보다 현실에 가까운 상황을 제시함으로써 인터넷이라는 가상공간에서의 활발한 활
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토론마당
5) 공개자료실
6) 교육상담
7) 문자서비스
8) 동호회
9) 폐쇄사용자모임
10) 온라인 학교
2. 웹 서비스
1) 교육자료실
2) 교육기관 및 단체
3) 행정지원마당
4) 문화광장
5) 정보시장
6) 정보교환
Ⅶ. 에듀넷의 개선 과제
Ⅷ. 에
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인터넷의 보안성 문제가 있다. 국내주요 인터넷 쇼핑몰의 비교분석
-LOTTE.COM
-CJ39
-인터넷 다움
-SK쇼핑몰
-인터파크
1. 인터넷 쇼핑몰(Internet Shopping Mall)의 개념
2. 인터넷 쇼핑몰 형태의 분류
3. 인터넷 쇼핑몰 구매의 장단점
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학습 집단 조직?운영
1) 조직 방향
2) 학습 집단 조직 방법
4. 수준별 학습 자료 제작?활용
5. 심화?보충형 수준별 교과 학습 결과의 평가
6. 사회과 수업 모형
1) pro-con 논쟁 수업 모형
2) 의사 결정을 위한 토론 모형
3) 가치 명료화 토론 모형
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학습
1. 감상의 의미
2. 미술 감상의 단계
1) 사실주의적 관점에 의한 미술 감상의 단계
2) 사실주의적 관점에서 벗어나려는 미술 감상의 단계
3. 감상 학습 방법
1) 열린 토론
2) 미술관을 활용한 감상교육
3) 생활 속의 미술을 활용한 감상
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필요성
3. 참여의 내용
V. 학생 참여를 보는 시각
1. 청소년 참여에 대한 편견
2. 학생 참여에 대한 시각 변화와 노력
VI. 학생 참여의 발전방향 (학교 민주화와 청소년 정치교육)
1. 학교의 민주화
2. 협동학습구조의 필요성
VII.
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학습계획과 학습과제
2) 참평가의 학습체계
3) 평정척도를 이용한 채점
4) 참평가 및 수행평가의 구체적 형태
5. 사회과 고급사고력의 학습 프로그램
1) 심층학습
2) 논쟁문제학습
3) 협동학습
4) 개념학습
6. 관련문제 논의
1) 타당도
2)
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학습의 과정을 밟아나가야 한다. 또한 인터넷 중독으로부터 회복되기 위해서는 개인적인 의지도 중요하지만 청소년들을 지켜보는 부모, 친구의 지지와 격려가 절대적으로 필요하다. 단순히 청소년들을 꾸중하고 못하게 할 것이 아니라, 청소
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한다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 온라인 게임의 의의
2. 온라인 게임의 형성 과정
3. 게임 문화의 정의
4. 게임을 접하게 된 경로
5. 온라인 게임의 특징
6. 온라인 게임의 장단점
7. 게임 산업이 끼친 영향과 전망
Ⅲ. 결론
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