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시뮬레이션
Ⅲ. 시뮬레이션학습의 특징
Ⅳ. 시뮬레이션학습과 교수용 시뮬레이션
Ⅴ. 시뮬레이션학습과 교육용 신경망 시뮬레이터
1. 정의
2. 개발 기법
3. 시스템 구조도
Ⅵ. 시뮬레이션학습의 사례(과학과 천문학습 관련)
1. 적
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교육용 컴퓨터 보급사업
Ⅳ. 교육용 신경망 시뮬레이터
Ⅴ. 교육용 멀티미디어
1. 학습 효율성의 증대이다
2. 훈련과 학습 시간을 단축할 수 있다는 것이다
3. 비용을 절감시킬 수 있다는 것이다
4. 적극적인 학습이 이루어진다는 것이다
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관련연구
1) Blackman의 연구
2) Novaky & Lorant의 연구
2. 시간종속 (time-denpendency) 관련 연구
1) Eymard의 연구
2) Cho, Jeong, Kim의 연구
Ⅴ. 기술예측과 인공신경망
1. 인공 신경망의 개요와 특징
2. 수요 예측에서의 인공 신경망
참고문헌
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교육용 소프트웨어(코스웨어)의 정의
Ⅲ. 교육용 소프트웨어(코스웨어)의 학습 유형
1. 반복 연습형(Drill and Practice)
2. 개인 교수형(Tutorials)
3. 문제 해결형(Problem Solving)
4. 시뮬레이션형(Simulation)
5. 게임형(Games)
Ⅳ. 교육용 소프트웨어(코
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과학사, 2001
전라남도교육연구원, 게임·놀이 모음집, 교육연구 제796집, 광주 : 광신인쇄출판사, 1997
조성일 외, 교육방법과 교육공학, 동문사, 2002 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 학습용게임(교육용게임)의 유형
Ⅲ. 학습용게임(교육용게임)의 특성
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