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학습 효과에 관한 현장 적용 연구, 한양대학교 컴퓨터 교육 연구소 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 학습도구(교구)의 관련법규 변천배경
Ⅲ. 학습도구(교구)의 설계규칙
Ⅳ. 학습도구(교구)의 활용조건
Ⅴ. 학습도구(교구) 교육용소프트웨어
Ⅵ. 학
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활용하기
4. 화면을 캡쳐해서 활용하기
Ⅵ. 교구(학습도구) 비디오
Ⅶ. 교구(학습도구) 교육용 멀티미디어컴퓨터
1. 교수용으로서의 요구사항
1) 활용 방향
2) 주요 기능
3) 특수 요구 조건
2. 자료제작용으로서의 요구사항
1) 활용 방향
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설계·개발
· 영역공학
· 재사용 매트릭스
참고문헌
* 김재윤(2002), IT산업의 미래 기술과 방향, CEO Infomation 제340
* 나일주(1990), 컴퓨터를 통한 수업과 학습, 교육진흥, p.22-35
* 멀티미디어교육지원센터(1998), 교육용 소프트웨어 품질 인증제 도입
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도구 오소웨어
1. display Icon
2. Animation icon
3. Erase Icon
4. Wait Icon
5. Decision Icon
6. Interaction Icon
7. Calculation Icon
8. Start & Stop Icon
9. Movie Icon
10. Sound Icon
11. Video Icon
Ⅶ. 저작도구 새빛
Ⅷ. 저작도구의 학습 효과
1. 저작시스템 프로그래밍 학
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활용
1) 반복 연습형
2) 개인 교수형
3) 시뮬레이션형
4) 교수 게임형
5) 발견 학습형(discovery mode)
6) 문제 해결형(problem solving mode)
7) 혼합형
2. 도구적 활용
3. 피교수적 활용
Ⅵ. 멀티미디어의 교육적 효과
Ⅶ. 멀티미디어의 자료
Ⅷ.
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