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실제적으로 활용하고 사용되어질 수 있도록 하여야 할 것이다.
<참고문헌>
정원식 외(2000) 학습부진아의 원인 규명을 위한 사례 연구, 한국교육개발원
박성익(2006) 학습부진아 교육, 한국교육개발원
박인하(2000) 심성훈련 프로그램이 학습
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활성화 전략에 관한 연구, 최종명 1. 평생교육 개념
2. 평생교육의 특징
3. 평생교육 필요성
4. 평생교육 vs 평생학습 차이점 분석
5. 해외선진국의 평생교육 사례연구
6. 우리나라 평생교육 나아가야할 방향제시
<참고문헌>
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학습 방법(NetPBL)의 활용 유형과 절차, 교육공학연구, 1999
허운나·박미혜 - 인터넷과 화상회의를 활용한 원격수업 운영에 관한 사례연구, 교육공학연구, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷활용교육(인터넷활용학습, 인터넷활용수업)의 개념
Ⅲ.
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학습도구(수학교구) 소마큐브의 의의
Ⅱ. 수학학습도구(수학교구) 소마큐브의 구성
Ⅲ. 수학학습도구(수학교구) 소마큐브의 지도 사례
1. 대상학년
2. 단원명
3. 학습주제
1) 제재설정의 이유
2) 전개의도
3) 활용목표
4) 준비물
5) 교수
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실제, 시그마프레스 [방통대 생활과학 3학년 인간행동과 사회환경 E형] 교재에 있는 조작적 조건화 이론의 주요 개념들을 사례를 들어 설명하시오.
<목 차>
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 학습이론
2. 스키너의 학습이론
1) 스키너
2)
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단계에서 전개된 사고를 바탕으로 그 다음 생각을 진행할 수 있도록 질문을 배열한다
Ⅷ. 신문활용교육(신문활용수업, NIE)의 성과
1. 교수·학습 측면
2. 아동발달 측면
Ⅸ. 향후 신문활용교육(신문활용수업, NIE)의 전망
1. 7차 교육과정의
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대학원, 1993
주간경제 842호 - 노용진, LG경제연구원
주간경제 736호 - 윤언철, LG경제연구원 1. 피그말리온 효과 이론이란?
2. 피그말리온 효과 이론의 사례
3. 긍정적 효과 및 사례분석
4. 부정적 효과 및 사례분석
5. 문제점 및 결론
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학습이론
Ⅴ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 놀이선정
Ⅵ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 국어과교육 사례
1. 절차
2. 예시
1) 학습목표
2) 수업안
3) 놀이 방법
4) 기대효과와 유의점
Ⅶ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 놀이자료개발
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학습이란
2. 자연적 교수법 학습의 전개 방법
Ⅴ. 영어교육(영어지도, 수업)과 의미중심학습
Ⅵ. 영어교육(영어지도, 수업)과 드라마활용
Ⅶ. 영어교육(영어지도, 수업)의 유의점
Ⅷ. 영어교육(영어지도, 수업)의 사례
1. 배경
2. 적용
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학습 개선 기능
3) 비교기능
4) 과학 교육적 요구사정 기능
5) 목표 도달도 확인 기능
6) 선발의 기능
3. 과학학습 평가 과정
Ⅵ. 과학과교육(학습, 수업)의 동향
Ⅶ. 일본의 과학과교육(학습, 수업) 사례
1. 제1기(1945~1956)
2. 제2기(1956~1971)
과학 과학과교육, 과학과 과학학습, 학습, 수업) 평가, 과학과교육(학습, 수업) 동향, 일본 과학과교육(학습, 수업) 사례, 과학과교육(학습, 수,
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