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학습(시뮬레이션체험학습)의 개념
Ⅲ. 가상체험학습(시뮬레이션체험학습)의 수업 사례
1. 교과
2. 단원
3. 학습주제
4. 학습목표
5. 교수?학습 과정
6. 본시 학습의 평가
Ⅳ. 가상체험학습(시뮬레이션체험학습)의 모형
Ⅴ. 가상체험학
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학습의 필요성
2. 인지적 도제(cognitive apprenticeship)의 개념
Ⅱ. 이론적 근거 및 배경
1. 구성주의
Ⅲ. 교수 학습 모형의 실제
1. 인지적 도제 학습에서의 교수설계 기본 방향
2. 인지적 도제 교육의 방법
3. 인지적 도제 이론의 교수 설계
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학습 경험을 위한 체험학습 프로그램 개발과 적용, 연구 학교 운영보고서, 1999
전근아, 체험학습지도사 양성과정 강의자료 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 현장체험학습(현장학습)의 정의와 원리
1. 체험학습
2. 체험학습의 지도원리
Ⅲ. 현장체험학습(
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방법
4) 화음, 화성 청기
4. 가락 짓기
1) 가락 짓기의 단계
2) 악절의 구성 방법
3) 가사에 의한 가락 짓기
Ⅴ. 음악과 창작활동중심학습(창작수업)의 전개
Ⅵ. 음악과 창작활동중심학습(창작수업)의 모형
1. 자기주도적 창작 학습 모형
2
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협동학습이 이루어져야 한다
7) 학습환경이 중요하다
2. 인지적 도제 이론의 교수 설계 모형
Ⅸ. 인지적 도제방법
1. Spiro 등의 지식 활용 사례에 바탕을 둔 교수 방법
2. Cognition and Technology Group의 실상황의 특성을 반영한 교수 방법
Ⅹ.
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학습 집단의 크기나 학습시간을 융통성 있게 편성하는 것이 팀 티칭의 특징이다.
⑩ 대체로 팀 티칭에서는 비전문적 직무는 보조 직원에게 맡긴다.
Ⅱ. 팀 티칭의 설계 모형
1. 팀티칭의 수업 유형
모든 교수 조건에 적합한 하나의 팀 티칭 접
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학습 집단 편성 방법
4. 심화ㆍ보충과정의 지도 방법
1) 학습 능력에 따른 차별화 운영
2) 학습 과제에 따른 차별화 운영
3) 학습 집단의 구성(편성)
Ⅵ. 사회과 수준별학습(수업, 교육과정)의 적용모형
1. 기본과정 적용 모형
1) 지식 탐구
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학습(수학교육)의 목표
Ⅲ. 수학학습(수학교육)의 문제점
Ⅳ. 수학학습(수학교육) 놀이(게임)활용의 장점
Ⅴ. 수학학습(수학교육) 놀이(게임)활용의 방법
1. 방법1
1) 교사의 설명
2) 모둠 학습를 통한 연습
3) 청백 게임
4) 청백팀 점수
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학습(TBL, 과제중심학습)의 활동과 모형
1. 수준별 과업 중심(Task based) 활동
1) 보충과정
2) 기본과정
3) 심화과정
2. 과업 중심(task based) 수업 모형
3. 과업 중심 교수?학습 모형의 구안
1) 모형 구안시 유의 사항
2) 과업(Task) 중심수업의 단계
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학습환경
Ⅶ. 구성주의학습이론(구성주의교육)의 실제
1. 체험 중심 수업
2. 발문 중심 수업
3. 성찰 중심 수업
Ⅷ. 구성주의학습이론(구성주의교육)의 적용
Ⅸ. 구성주의학습이론(구성주의교육)의 수업설계모형
1. 구성주의 수업설계
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