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정보의 개방성 3. 상호작용성과 데이터베이스 구축 4. 저렴한 비용 Ⅵ. 사이버와 사이버세대 Ⅶ. 사이버와 사이버세상 Ⅷ. 사이버와 사이버문학 Ⅸ. 사이버와 사이버정치 Ⅹ. 사이버와 사이버성폭력 1. 사이버공간에서의 성희롱 1
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한국경영정보학회, 1996 Ⅰ. 서론 Ⅱ. IT(정보기술)의 개념 Ⅲ. IT(정보기술)의 기술혁신 Ⅳ. IT(정보기술)의 영향 Ⅴ. IT(정보기술)의 창조적 활용 Ⅵ. IT(정보기술)의 문제점 1. 컴퓨터의 한계 2. 정보사회의 문제 3. 법적?윤리적 문
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정보기술인력)의 양성계획 1. 인력양성 규모의 확대 1) 대학 등 정규교육기관의 IT 관련학과 정원 확대 2) 학원 등 민간교육기관을 통한 IT 전문교육을 확대 실시 2. 현장지향 교육의 강화 1) 산업체 및 연구소의 IT 전문가 교수요원 활용 지원
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대한 정보의 부족 ⑤ 기 타 ( ) 1. 문제 인식 2. 연구 목적 3. 선행연구 검토 4. 연구 배경 5. 연구 내용 6. 연구대상 및 범위 7. 자료수집 및 활용방법 8. 기대효과 9. 분석결과 10. 결론 11. 기존데이터의 한계 12. 참고문헌 13. 부록
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및 학급 차원에서의 역할 2) 가정에서의 역할 2. 집단 따돌림에 대한 대책 1) 개인적 대책 2) 가정적 대책 3) 학교적 대책 4) 사회적 대책 Ⅴ. 맺음말 ※ 참고문헌 ※ 첨부 - 왕따의 진단 <한국심리교육연구소>
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데이터통신 기반으로 음성데이터는 지원이 되지 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 대중문화의 출현  (1) 대중문화의 정의와 주류화 과정  (2) 대중문화의 성격과 영향 2. 정보사회의 도래와 문화적 변화  (1) 뉴미디어의 의미와 특성  
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데이터 베이스 찾기 5. 토론 그룹 6. 이야기하기와 게임 Ⅴ. 인터넷의 영향 Ⅵ. 인터넷의 필요성 Ⅶ. 인터넷에서의 의사소통 방식 Ⅷ. 인터넷 이용 현황 및 전망 Ⅸ. 인터넷으로 인한 현재의 변화와 앞으로의 변화 1. 정보화사회에
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데이터 학습과정에서의 저작권 침해 3) 저작권 침해의 주체 6. AI 창작물 보호를 위한 저작권법 개정방안 1) ‘컴퓨터생성저작물’의 개념의 도입 2) 법적보호 성립을 위한 창작성 기준 마련 3) 인공지능 창작물 특별볍의 제정 7. 참고문
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한국정보산업연합회 편, 이광형(1995), 멀티미디어에서 사이버 스페이스까지, 솔출판사 임철수 외 2인(2000), 멀티미디어개론. 그린:서울 정상조(1994), 멀티미디어 산업과 지적재산권 보호, 한국정보산업연합회 편 (주)사사편찬연구소(1995), NTT미
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한국전자통신연구원 텔레매틱스 연구단장 채동석] 유비쿼터스 컴퓨팅의 연구 동향과 프레임워크 [전주대 김진성] Ubiquitous Computing 2005 [ETRI 정보화기술연구소 김완석] 1. 정보사회 2. 정보사회의 도래배경 3. 유비쿼터스 사회 4. 유비쿼
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