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한국노동연구원, 명경사, 2000. 3. 임수현, 인터넷활용 인적자원관리, e 비즈니스 강화, 한국경제신문, 2000. 5. 23 장은미한태일, 인적자원 정보시스템의 전략적 활용방향, Prime Business Report, 현대경제사회연구원, 1997. 7. 26. 정은아, eHR시스템 뜬다,
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  • 등록일 2005.07.09
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한국방송대학교출판부, 2004. 김상균, e-collaboration 환경 구축을 위한 FRONT 21 적용 방안, 성우시스템(주), 2000. 정보산업 Information Industry, 2000, 9. 한국정보산업연합회. 통권 제205호. William Horton, Katherine Horton, John Wiley & Sons, E Learning Tools and Technologies,
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한국정보기술학회지. 이보겸, “국내외 주요 통신사업자의 스마트홈서비스 동향,” 정보통신방송정책, 2015. 김가은,(2021), “메타버스 시대의 도래, 게임 산업은 어디까지 확장할까?,” FUTURE HORIZON』. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 다음 문제에
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  • 등록일 2022.03.27
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자기 향상 욕구를 자극하는 것이다. 미국 오토바이 브랜드린 할리-데이빗슨(Harley-Davidson)은 오토바이 자체에서부터 할리-데이빗슨과 관련된 모든 상품들, 몸에 할리-데이빗슨 문신을 새긴 열광주의자들까지 소비자들은 할리-데이빗슨을 삶의
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한국 S/W산업의 저작권 보호에 관한 연구, 건국대 대학원 석사학위논문, 2001 이상정, 컴퓨터프로그램보호법의 입법경위와 전망 - 타법과의 관계를 고려하여 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 컴퓨터프로그램의 특성 1. 문서와 동작 2. 프로그램은 기계 3. 프
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  • 등록일 2011.07.06
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?본 보고서는 주4일제 도입 논의를 둘러싼 장단점을 2025년 최신 통계와 해외 사례로 분석한다. 일본 마이크로소프트의 생산성 40% 증가 실험, 아이슬란드 정부 프로젝트, 핀란드 복지모델 등을 비교하며, 한국적 산업구조에서 발생할 임금·노
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한국정보처리학회, 교육부, 고등학교 교육과정 ○ 김형철, 인터넷 이해와 활용, 웹서핑에서 홈페이지 제작까지, 한빛미디어 ○ 기한재·김형호, 인터넷 활용과 홈페이지 제작 ○ 이상영(1997), VRML 2.0, 인포북 ○ 최석우·한태숙, OO-VRML을 위한 3D
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한국과학기술원, 박사학위논문, 1999. 월간 Web Business, 2000. 5. p.150. 전자상거래연구조합, 2000년 상반기 BtoB 전자상거래 시장 동향, 2000. 5. 문상원, e-SCM의 구축과 운용, 한국방송대학교출판부, 2004. 정혜원 (2001), SCM은 비즈니스 강화를 위한 CIO의 강
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  • 등록일 2009.09.23
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한국 컴퓨터게임산업의 현황과 발전전망, 1998 이교용, 컴퓨터 게임산업 육성방안, 1998 정기수, 게임 개발사 벤처기업 육성 전략, 1998 이진광, 첨단디지털 미디어의 발달과 게임산업동향 아리사와 소지, 제 2차 디지털 전쟁, 씨앤미디어, 2000 게
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  • 등록일 2009.10.10
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마이크로소프트의 도전: X박스와 게임의 미래』, 푸른미디어, 2003 등등 다수 *참고사이트* 1. http://www.naver.com/ 네이버닷컴 2. http://www.e-sports.or.kr/ 한국게임협회 3. http://cafe.daum.net/yohwanfan 임요환님의 드랍쉽니닷-_- 4. http://cafe.daum.net/nadaggo ☆[ReD]
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