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마이크로소프트 사의 윈도우와의 관계도 이와 유사하다.
<초기 출시자와 잘 준비된 패스트 팔로워의 기대이익 차이에 대한 도표>
네이버는 한국의 포털시장에서 상대적으로 후발주자였지만, 이러한 패스트 팔로워 전략을 아주 적극적으
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마이크로소프트 등 세계 유수의 업체들은 전세계 컨텐츠 시장의 80%를 차지한다는 목표로 매우 공세적으로 나서고 있다. 그들의 한국시장 진출이 본격화한다면 과연 우리가 그 공세를 막아낼 수 있을 것인지 우려스럽기만 하다. 컨텐츠산업은
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마이크로소프트사의 사이에서 이러한 분쟁을 조정할 수 있는 완충부서나 책임자를 둔다. 또한 서드파티를 하청업체가 아닌 협력업체로 인식하고 그들에게 게임에 대해서는 최대한 재량권을 부여한다.
12.불법개조란 소프트의 불법복제 CD를
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및 레포트 자료(한국의 비디오 게임 시장 전망, x-box마케팅 기획서)
3) 경쟁사 분석(PS2)
4) 2차 자료 분석
2. 1차 자료
1) X-box user와 심층 면접법 실시(2명)
2) Survey법 (대인면접법)
3) Interview
3. SWOT분석과 해결방안
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가격을 비교하는 쇼핑 시나리오 만들기
① 문제 제기 / 시나리오
② XML기반의 해결 방안 시나리오
Ⅵ. XML의 애플리케이션
1. 마이크로소프트 Biz Talk
2. IBM 스피치 마크업 언어 : SpeechML
3. MathML
4. 멀티미디어 통합언어
Ⅶ. 앞으로의 XML
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한국과 일본에서의 참패
2) 기회요인
III. 경영 자원
1. 강점
1) 현금 흐름 및 수익성
2) 브랜드 이미지
3) 왕성한 기술개발력
4) 유능한 인력
5) 신속한 의사결정
6) 조직은 최대한 가볍게 (아웃소싱)
7) 가격
8) 광범위한 제품라인
2. 강점
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2. 단 점
(1) Localization 전략 미흡
(2) 고객 지원 체제 미흡
(3) P2P의 한계
3. 위 기
(1) 마이크로소프트의 VoIP 내장
(2) Stuck in the middle
4. 기 회
(1) M&A 또는 IPO
(2) 전략적 사업제휴
(3) 검색 및 쇼핑과의 접목
(4)구글의 코리안 파워
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자기한 캐릭터를 더 늘리라는 것이다. 닌텐도는 마리오를 만들었고, 소닉을 만들었으며 포켓몬을 만들었다. 그럼에도 왜 계속적으로 마리오에 집착하는가. 새로운 도전이 필요할 때이다.
+ “가정용” 게임기 시장에 국한, 그 덕에 가족끼리
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자기한 캐릭터를 더 늘리라는 것이다. 닌텐도는 마리오를 만들었고, 소닉을 만들었으며 포켓몬을 만들었다. 그럼에도 왜 계속적으로 마리오에 집착하는가. 새로운 도전이 필요할 때이다.
+ “가정용” 게임기 시장에 국한, 그 덕에 가족끼리
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6. 소니
7. 마이크로소프트
8. 독일 Berstelman사
9. 이탈리아 Silvio Berlusconi사
10. 한국 애니메이션 “둘리”
11. Fox Entertainment Group - The News Corporation Limited
12. Hula Hula Music Cds Cassettes World Wild Supplier
13. BLOCKBUSTER
Ⅶ. 결론
참고문헌
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