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xbox가 ‘갖고 싶은 게임기’ 라는 이미지를 심어주어 브랜드 가치를 제고함으로써 앞으로 출시될 엑스박스3가 잘 팔릴 수 있도록 기반을 닦아주어야 한다. 이번 E3전시회를 통해 X-box2 에 대한 기대치가 높다 는걸 알았고 PS3보다 엑스박스 3가
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플스2보다 인지도가 낮음을 알 수 있었다.
인지도를 높이기 위해 강남역, 코엑스 등 핵심 상권에 무료 엑박방과 같은 공간을 만들어 홍보효과를 얻고 시용율을 높일 수 있다. 또한 개임방송채널을 통한 엑스박스 게임을 위한 리그를 만들고 엑
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Wants는 강력하나 실구매력이 없음.
실구매층인 부모님의 부정적
인식으로 구매도가 낮음. 콘솔게임에 대한 애착이 매우 강함.
(특별한 프로모션 없이도 자진 구매)
게임에 친숙, 유료게임의 실질적인 구매층
콘솔,비디오게임을 경험해봤
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XBOX 출시
2005년 소니의 PSP발매, 닌텐도의 NDS출시
참고문헌
게임왕국 일본을 건설한 거인들(타키타 세이이치로 / 2001. 3 / 게임문화)
게임의 시대(스티븐 켄트 / 2002. 11 / 파스칼 북스)
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 (아리사와 소지 /
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1. Introduction
2. 소니 와 PSP 소개
3. 성공요인
4. 경쟁업체 NDS와의 비교분석
5. PSP의 당면과제
6. 결론
7. PSP 성공사례를 통해 느낀 점
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