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망했다고 말했다. 그는 PS3가 현재는 기기 보급이 안되어 고전하고 있지만, 올해 여름부터 소프트가 본격적으로 나오기 시작하면 시장에 점점 자리를 잡아갈 것으로 전망했다.
하지만 그는 PS3가 하이엔드 층을 대상으로 한 게임들이 집중돼
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플스방 (Playstation Room)이 생겨 많은 호응을 얻고 있다. Playstation 2 사용자 분석을 통해 시장을 연령별과 사용정도별로 세분화 시켜 그 중에서 수요 층이 높은 10~20대와 구매력이 높은 젊은 직장인층, 그 중에서도 전체의 50%를 차지하는 Medium User
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Wants는 강력하나 실구매력이 없음.
실구매층인 부모님의 부정적
인식으로 구매도가 낮음. 콘솔게임에 대한 애착이 매우 강함.
(특별한 프로모션 없이도 자진 구매)
게임에 친숙, 유료게임의 실질적인 구매층
콘솔,비디오게임을 경험해봤
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- 소비자 : 제품 그 자체 < 만족 가치
- 충족수단 =
- 시리즈물 게임 : 제품에 대한 충성도
- 점유율의 세습 : 태생적 우월
Playstation 2
SCEK와 SK텔레콤의 공동마케팅
업소용 PlayStation2 (Multi방의 탄생)
멀티 게임기라는 인식 유도
체험마케팅
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xbox가 ‘갖고 싶은 게임기’ 라는 이미지를 심어주어 브랜드 가치를 제고함으로써 앞으로 출시될 엑스박스3가 잘 팔릴 수 있도록 기반을 닦아주어야 한다. 이번 E3전시회를 통해 X-box2 에 대한 기대치가 높다 는걸 알았고 PS3보다 엑스박스 3가
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