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기업 차원에서도 무작정 투입을 하기 보다는 이에 대해 적응할 수 있는 기간을 준 후에 추진해야 할 것이다.
참고문헌
한송이, 김태종, (2021). 메타버스 뉴스 빅데이터 분석: 토픽 모델링 분석을 중심으로, 한국디지털콘텐츠학회, 22(7), pp. 1091~10
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아이템의 법적 저작권은 게임 회사에 있음
☞ 재화가 아니므로 소유는 안 되고 유저는 사용권만 갖게 됨
6. 메타버스 속 헝거게임
- 메타버스에는 자체적으로 규칙이 있음, 최고의 벌은 영구 사용 차단하는 ‘밴’
- 소셜미디어 음란물 게시,
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메타버스 기술을 통한 혁신적인 게임 생태계 구축
(3) 글로벌 시장에서의 현지화 및 맞춤형 전략 강화
(4) e스포츠 및 커뮤니티 중심의 콘텐츠 강화
(5) 게임 구독 서비스 및 클라우드 게임 사업 확대
8. 결론 및 나의 의견 정리
<참고문헌>
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메타버스 관련 주요 논의 동향과 소비자이슈. 한국소비자원, 소비자정책동향 제117호.
8. 참고문헌
고미현(2021). 비대면이 일상으로, 메타버스(Metaverse)의 부상과 새로운 기회. 한국과학기술정보연구원.
고선영,김종인,신용태(2021). 메타버스의
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메타버스는 이미 와 있는 미래이다. 새로운 기회의 세상인 메타버스에 올라타자.
IV. 참고문헌
[1] 이병권, <메타버스(Metaverse)세계와 우리의 미래>, 한국콘텐츠학회지, 2021.06
[2] 김상균. 신병호, <메타버스: 새로운 기회>, 베가북스, 2021.
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