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분야에 대하여 작성하라. (5점) 2. 컴퓨터의 입출력과 관련한 다음 내용을 작성하라. (15점) 가) 최근의 스마트폰에는 마이크나 카메라, 터치 입력 외에도 다양한 센서를 통해 정보를 입력할 수 있다. 이러한 센서 중 3가지를 선택하여 각각에
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한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성 Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소 1. Contents 2. Conduit 3. Consumption 4. Convergence Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형 1. 영화 2. 게임 1) 과
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미디어 이용의 관계 (국내석사학위논문). 경희대학교 대학원, 서울. 국토교통부 (2016), 제4차 산업혁명에 대응한 지능정보사회 중장기 종합대책\", 국토교통부 정책 보고서. 김규원(2004). 지식정보사회의 교육혁신. 정보통신정책연구원. 김창곤
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3. 디지털 능력 및 언어와 수리능력 4. 시민의식 Ⅴ. 직업세계의 전망 1. 삼성 경제 연구소가 분석한 새 유망산업의 조건 2. 현대 경제 연구원의 분석 3. 10대 유망산업의 특징과 문제점 Ⅵ. 향후 직업세계의 과제 Ⅶ. 결론 참고문헌
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연구원의 임무달성을 위해 필요한 사업의 수행  ≪ 사 진 ≫ Knowledge Management 한국전자통신연구원 서론 1. 지식경영 (Knowledge Management) 이란? 2. 한국전자통신연구원 소개 본론 3. 지식경영의 도입과 그 이유 4. 지식경영의 도입
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미디어와사회, 방송통신대학교출판문화원 문향남(2021), 알고리즘의 순기능과 역기능, 아주경제 김문구·박종현(2019), 빅데이터 플랫폼의 산업생태계 현황과 주요 이슈, 한국전자통신연구원 미래전략연구소 정도영·김민창·김재환(2018), 빅데
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한국정보보호학회 한국인터넷진흥원(2011)「스마트폰 백신 이용 안내서」 홍준석(2014) 스마트폰 금융앱 보안강화 대책은?, 보안뉴스, 2014.05.01 KT경제경영연구소(2013)「디지털 미디어 정보 침해에 대한 소비자 보고서」 보호나라 홈페이지&nbs
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분야에 대하여 작성하라. (5점) 2. 컴퓨터의 입출력과 관련한 다음 내용을 작성하라. (15점) 가) 최근의 스마트폰에는 마이크나 카메라, 터치 입력 외에도 다양한 센서를 통해 정보를 입력할 수 있다. 이러한 센서 중 3가지를 선택하여 각각에
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미디어기업을 넘어 콘텐츠기업으로, 김영사, 2010. 이병민, 콘텐츠 거버넌스 구축방안(진흥정책 추진 체계), 콘텐츠 미래전략 제11차 정기포럼, 2012. 임명환, 문화콘텐츠 사업의 동향과 전망 및 기술혁신 전략, 한국전자통신연구원, 전자통신동
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통신 기기 13.디지털 TV/방송 기기 14.차세대 PC 15.임베디드 S/W 16.홈 네트워크 기기 17.디지털 콘텐츠(DC) & S/W솔루션 18.텔레매틱스 기기 19.지능형 서비스 로봇 20.IT SoC * 레포트를 쓰고 나서 느낀
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