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품의 활성화도 좋지만 개인정보 유출 등에 대한 우려를 덜기 위해서는 위에서 언급한 보안프로그램 등을 지금보다 더 개발할 수 있도록 해야한다.
4. 출처 및 참고문헌
박종현 외 8인(2014), 한국전자통신연구원(ETRI), 전자신문사, 사물인터넷의
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전자부품연구원(KETI), 경희대, 고려대, 한양대 등에서 플렉시블 LCD, OLED, 전자종이에 대한 연구를 진행 중이다.
특히 국책연구소인 ETRI의 신소자/소재연구부는 흑백의 경우 미국의 E-INK社가 기술과 시장을 독점하고 있어 컬러화 기술 분야에
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한국전자통신연구원, 가상현실 WORKSHOP, 한국전자통신연구원, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상체험학습(시뮬레이션)의 정의와 특징
Ⅲ. 가상체험학습(시뮬레이션)의 절차와 단계
1. 가상 체험 학습의 일반적 절차
2. 주요 적용 교과
3. 가상 체험
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통신대학교출판문화원
문향남(2021), 알고리즘의 순기능과 역기능, 아주경제
김문구·박종현(2019), 빅데이터 플랫폼의 산업생태계 현황과 주요 이슈, 한국전자통신연구원 미래전략연구소
정도영·김민창·김재환(2018), 빅데이터 정책 추진 현황
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한국전자통신연구원, 1999. 12
"1999년도 국내 게임산업 동향 조사", (재)게임종합지원센터, 2000. 3
"Entertainment(게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략", 시스템공학연구소 감성공학 연구부
"온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상
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정보와 자료를 국내에 신속히 보급함으로써 국내의 표준 기술이 국가 경쟁력을 갖출 수 있도록 해야 할 것임.
막대한 예산과 시간을 들여 개발하고 확보한 지적 재산권이 빛을 볼 수 있도록 고도의 타협과 전략적 협상을 통해 국제 표준으로
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한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과
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전자상거래의 비교
Ⅵ. 모바일커머스(M-Commerce)의 적용 사례
1. UIM(User Identity Module) Card
1) UIM의 정의
2) UIM의 기능
2. 휴대폰
3. 국내 민간기업
1) 영업활동 강화
2) 업무 효율화
4. 공공분야
Ⅶ. 향후 모바일커머스(M-Commerce)의 전망
Ⅷ.
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현실과 개선 움직임
1) 국내 업체들의 현실
2) 벅스 뮤직 유료화 선언과 엠트랙의 한국음악저작권협회와의 온라인 정산 시스템 계약 체결
3) 음반산업 진흥법안 제정 움직임
2. 디지털 음악산업의 활성화를 위하여 필요한 점
참고문헌
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통신 규격
아. 패킷 데이터의 구조
자. 프로파일 규격
II-1 블루투스 하드웨어의 기본구조
II-2 블루투스 산업의 특징
가. 블루투스 가치사슬
나. 블루투스 산업구조분석
다. 블루투스 산업의 SWOT분석
라. 블루투스의 응용영역
마. 블루
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