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가상현실과 게임
저자 : 한국게임산업개발원
출판사 : 정일, 2003/12月
참고부분 : 페이지 17 ~ 19, 25 ~ 33
2. 교재 ; 가상현실 의료 기반 기술
저자 : 한국전자통신연구원(정부간행물)
출판사 : 정부간행물, 2002/12月
참고부분 : 페이지 1, 6 ~ 9, 13 ~ 15,
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한국전자통신연구원, 가상현실 WORKSHOP, 한국전자통신연구원, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상체험학습(시뮬레이션)의 정의와 특징
Ⅲ. 가상체험학습(시뮬레이션)의 절차와 단계
1. 가상 체험 학습의 일반적 절차
2. 주요 적용 교과
3. 가상 체험
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정확도(Accuracy)
5) 화질(Image Quality)
6) 기타 제약점
6. 증강현실 콘텐츠별 분야와 응용사례
1) 교육 분야
2) 의료 분야
3) 제조 분야
4) 게임 분야
5) 쇼핑 분야
6) 방송 분야
7) 전시 분야
8) 광고 분야
참고자료
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한국전자통신연구원 텔레매틱스 연구단장 채동석]
유비쿼터스 컴퓨팅의 연구 동향과 프레임워크 [전주대 김진성]
Ubiquitous Computing 2005 [ETRI 정보화기술연구소 김완석] 1. 정보사회
2. 정보사회의 도래배경
3. 유비쿼터스 사회
4. 유비쿼
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한국방송통신정책진흥원, 소셜로봇(Social Robot) 기술 소개, 2014.
한국산업기술평가관리원, KEITPD ISSUEREPORT, VOL16-1, 2016.
한국일보, 소방청, 가상현실체험(VR) 소방 교육 확대한다, 허재경, 2018.
현대경제연구원, 4차 산업혁명의 등장과 시사점, 경
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