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3. 기술신용보증기금 4. 한국과학기술원 신기술창업지원단 6. 정보통신연구진흥원 7. 한국소프트웨어진흥원 8. 한국산업단지공단 9. 중소기업청 소상공인지원센터 10. 근로복지공단 11. 한국여성경제인단체 Ⅹ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2010.08.13
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파트너 그리고 기술에 대한 열정, 고객/파트너/주주/직원 등과의 약속, 품질 및 결과에 대한 책임, 건설적인 자기 반성과 부단한 자기 계발 노력을 중요 시 ◎채용시 필요한 자기소개서 부록 마이크로 소프트 오피스2010 업그레이드 내용 
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  • 등록일 2013.06.03
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발달과정   1. E-LEARNING, 웹 기반교육, 원격교육 그리고 평생교육  2. E-LEARNING의 등장  3. E-LEARNING의 장ㆍ단점  4. 산업교육 속에서의 원격교육의 필요성  5. e-learning 사례 Ⅲ. 결론 및 제언  1. e-learning 성공 위한 과제  2. 제언
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  • 등록일 2013.08.21
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데이터베이스, 프로그래밍 등 전산실무교육을 병행한다. 또한 경영대학원에서 경영정보시스템(MIS)에 대해 전문적인 교육을 받는 것도 정보기술컨설턴트가 되는데 도움이 된다. 자격, 면허 - 한국산업 인력공단에서 시행하는 정보관리기술
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  • 등록일 2006.12.23
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2. 측정변수의 신뢰성과 타당성 및 기술통계량 3. 변수의 조작적 정의 및 측정기준 Ⅲ. 연구방법 1. 연구모형의 설계 2. 연구가설의 설정 3. 가설 검증 Ⅴ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2002.05.07
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. 상충하의 의사결정기법 : 게임이론 생 산 관 리 Ⅰ. 생산전략 Ⅱ. 제품설계 Ⅲ. 공정설계 Ⅳ. 설비 배치 Ⅴ. 방법연구․작업측정․공장입지 Ⅵ. 생산계획 Ⅶ. 공정(일정) 관리 Ⅷ. 재고관리 Ⅸ. 품질관리 경 영 정 보 시 스 템
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한국 IBM의 인재 관리제도 사례 1. 직급체계 2. 전문가 제도 3. 교육 및 훈련 1) 관리자 교육 2) 전직원 대상 계층 교육 3) 직무와 관련된 기술교육 4. 후계자 육성제도 ?. 기업의 인제 확보를 위한 전략 1. LG텔레콤의 사외우수인재 임직원 추
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  • 등록일 2008.07.08
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대한 연구 : \"오픈소스\"와 그 이후』, 서울대학교 대학원, 2014. 장윤종, 『4차 산업혁명과 한국산업의 과제』, KIET, 2016. Ⅰ 문제의 제기 Ⅱ. 이론적 배경 Ⅲ. 가설의 설정 Ⅳ. 참조 이론 및 검증방법 Ⅴ. 연구내용 Ⅵ. 결론 Ⅶ. 참고문헌
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  • 등록일 2019.05.17
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및 특징 2. 온라인 게임 현황 3. 온라인 게임의 문제점 4.온라인 게임의 발전 방향 4장. 모바일 게임 1. 모바일 게임의 정의 2. Mobile Game의 특성 3. 한국 모바일 게임 산업 역사 4. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황 5. 모바일 게임의 문제점 분석
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  • 등록일 2006.04.25
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기기를 추가하지 않고 동영상 파일을 압축, 저장, 재생할 수 있다. ■ 컴퓨터 시스템의 개요 ■ 컴퓨터 하드웨어 ■ PC운영체계 ■ 컴퓨터 소프트웨어 ■ 정보 통신과 인터넷 ■ 정보화 사회와 컴퓨터 보안 ■ 멀티미디어
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  • 등록일 2005.03.21
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