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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략
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1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global 전략
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기술 동향 분석----------------------4 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임
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정보통신정책연구원 사공철 외, 1998, 과학기술정보의 이해 - 한국도서관협회 여재현, 2003, 국내 무선인터넷 시장 현황 및 전망 - ETRI 무선산업연구팀 양종인·윤희도, 2000, 도약기에 접어든 무선인터넷: 이동전화업계의 새로운 수익창출원 - 동
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한국정보통신산업에 대한 실증연구, 한국과학기술원 석사학위 논문, 1995 유동성 - 연구개발투자의 효과에 관한 이론적 고찰, 사회경제연구 1992 이무신 외 - 연구개발과제의 직후평가항목에 대한 인식도 조사: 기업부설 연구소를 대상으로, 기
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정보화 지원사업 방향, 중소기업기술정보진흥원, 2004 임춘성, ITR, 기업정보화 워크북, 커뮤니케이션북스, 2007 장건오, 중소기업 정보화 역량 강화를 위한 현안과제와 정책방향, 한국정보기술응용학회, 2010 조지운, 정보화 컨설팅, UUP, 2010 조창
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정보통신부(2001), 정보통신 인력수급 실태조사 및 정책연구 정보통신정책연구원(1999), 정보기술 발전에 따른 고용구조 변화 한국산업기술진흥협회(2000), 연구인력 확보·활용 및 교류현황조사 한국문화콘텐츠 학회(2003), 문화콘텐츠 전문인
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기술에 대해 설명하시오. 1) 비트코인(Bitcoin)의 개요 2) 이더리움(Ethereum)의 개요 3) 비트코인 이더리움의 암호화 화폐에 공통적으로 적용된 기반기술 (1) 비트코인 이더리움 공통적으로 적용된 기반기술 - 블록체인 기술 (블록체인 1.0 비트코
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정보/고객지식 품질에 영향을 미치는 요인: 서비스 산업을 중심으로. 경영과학, 19(2), 1-24. 2. 류강석, 장정민, & 이형권. (2004). 기업의 고객관계관리 프로그램이 고객의 추천행동에 미치는 영향: 고객-브랜드 관계의 매개역할을 중심으로. 소비
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