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기술력과 경험을 갖고 있다. 게임 외에도 엔시소프트는 기업용 솔루션인 ‘NCEIP’을 개발했다.‘NCEIP’는 기업의 업무를 웹을 기반으로 한 하나의 인터페이스로 통합해 웹 업무방식으로 가능하게 한 ‘EIP(전사적 정보 포털)’그룹웨어.아직
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  • 등록일 2004.10.06
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한국산업인력공단 등의 전담인력 파견 등)하고 평가결과를 MOU 갱신과 연계 ③ 국내 고용주가 외국인 근로자를 선택하는 데 필요한 외국인 구직자의 자기소개서, 가족관계, 기능기술수준, 직업경력 등에 대한 구체적인 정보 등 인력채용에 필
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  • 등록일 2006.06.29
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기술 현황 17 4. 제도 현황 19 Ⅳ. 국내 온라인 게임 산업의 문제점 23 1. 인력측면 23 2. 기술적 측면 23 3. 제도적 측면 24 Ⅴ. 온라인
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  • 등록일 2002.11.29
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통신 강국으로서 세계시장을 향해 뛰어 가고 있는 한국의 휴대폰을 비롯한 전기전자, 정보통신, 제어 계측, 소프트웨어, 전자거래, 콘텐츠 부문의 혁신 기술들이나 그 상품들이 각각의 상대적인 글로벌 표준 기술들이나 상품들이나 브랜드들
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  • 등록일 2010.06.08
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정보통신부, ATM 시범서비스 실시 4. 한국전산원, 2000년 문제 종합지원센터 설치 4. 삼성, 차세대 256M DRAM 세계 첫 생산 4. 국무조정실에 민관 합동의 컴퓨터2000년 문제 대책협의회 설치 4. 해외 소프트웨어 지원센터 설립 5. 제1차 정보화전략회의
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  • 등록일 2002.11.03
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소프트웨어 인프라스트럭처 개발을 위해 창설된 법국가적인 협력단체. 기존의 표준들을 바탕으로 필요한 표준 및 정보기술의 개발을 통해 가상기업 프로토콜을 개발하는 것을 목표로 한다. 1. 가상기업이 살길이다 2. 가상기업, 왜 강
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  • 등록일 2007.04.20
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한국토·도시계획학회. 중앙부처 및 정부투자기관 이전방안 자료 박양호 외3수도권 과밀해소 및 지방육성방안.(2004) 통계청 홈페이지(www.nso.go.kr) Ⅰ. 서론 1.연구의 배경 2.연구목적 및 방법 Ⅱ.국토불균형에 관한 이론적 배경 1.불균형
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  • 등록일 2004.12.31
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시험에 합격한 뒤, 물류사업체 제조업체 유통업체 등에 소속되어 물류 전반의 효율성 적시성 생산성을 제고하여, 부문별로 표준화 자동화 정보화 등을 계획 추진하여 기업의 합리적이고 일관된 물류 체계를 구축하고 물류비를 절감하는 일을
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  • 등록일 2004.07.01
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한국에만 존재하는 유일한 인프라인 PC방의 또한 온라인게임을 활성화시키는데 큰 역할을 하고 있다. 본 연구에서 가장 중요시하는 부문은 온라인게임의 현황 및 발전방안이다. 게임 산업의 아이디어와 고급 기술의 접목으로 인해 고 부가가
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  • 등록일 2004.11.07
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통신의 주요 타킷인 젊은 층의 기호를 고려하면서도 한국통신의 장점을 담아내는 이름으로 메가패스를 선택했다. 메가(MEGA)는 한국통신의 고유한 기업 이미지인 규모감을 상징하고 대용량의 정보를 의미한다. 패스(PASS)는 초고속 인터넷 통신
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  • 등록일 2011.06.05
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