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전문지식 29,801건

및 심화과정 자료개발에 관한 연구 왕연중(1997) / 나도 발명왕이 될 수 있다, 명지 출판사 이선영(1991) / 발명반 운영반향, 서울 : 국제특허 연수원 한국학교발명협회(2003) / 우리들은 발명꿈나무(상급교재) Ⅰ. 서론 Ⅱ. 발명교육의 목적 1.
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정보 ②지적재산권 ③정보공유 2. 지적재산권 ①보호이유 ②보호방법 ③종류와 내용 3. 정보공유 ①국내의 정보공유에 대한 입장 ②정보공유의 찬반론 ◊찬성론 ◊반대론 ③미래의 정보공유에 대한 전망 ․맺음
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자기이해와 직업탐색, 한세대학교출판부, 2012 박윤희 : 진로 탐색 및 직업 선택, 시그마프레스, 2011 임미화 : 직업탐색프로그램 모델 개발, 한국장애인고용촉진공단고용개발원상담평가부, 2002 임미화 : 직업탐색프로그램 매뉴얼, 한국장애인고
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  • 등록일 2013.07.23
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부모교육의 내용 1. 지식과 정보의 제공 2. 기술훈련 3. 자아인식의 증진 4. 부모의 교사역할과 자원의 제공 Ⅵ. 유아교육기관중심 부모교육의 효과 Ⅶ. 유아교육기관중심 부모교육의 제고 방안 Ⅷ. 결론 참고문헌
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및 참고 자료 > - LG 경제원구원 : CEO REPORT \'자기중심적 소비심리를 사로잡아라.\' - 한국경제신문사 : 2010 대한민국 트렌드 Ⅰ. 개인주의란? 1. 개인주의의 정의 2. 개인주의의 발생 및 확산 요인 (1) 사회적 요인 (2) 환경적 요인
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? Ⅶ. 수학교육(수학학습)의 전략 1. 학습위계에 따르는 기초학습을 중시하는 수학학습 2. 인지 경로를 중시하는 수학학습 3. 다양한 해결 방법을 찾게 하는 수학 학습 Ⅷ. 수학교육(수학학습)의 모형 Ⅸ. 결론 및 시사점 참고문헌
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한국소프트웨어진흥원 : http://www.kipa.or.kr/ 문화콘텐츠진흥원 : http://www.kocca.or.kr/ 1. 시작하는 말 2. 모바일 게임의 의의 및 역사 Ⅰ. 모바일 게임의 의의 Ⅱ. 모바일게임의 역사 3. 모바일 게임 산업 개요 Ⅰ. 모바일 게임의 유형
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및 활동 중심 3. 전통미술에 대한 정체성 확립과 세계 문화 이해 4. 감상교육의 정착과 활성화 5. 교수?학습 방법의 다양화 6. 평가활동의 합리화, 효율화를 구체적으로 제시 Ⅴ. 미술교육과정(미술과교육과정)의 교수학습방법 Ⅵ. 미술
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6. 현장체험학습의 실행과정 1) 사전준비단계 2) 사전학습단계 3) 현장답사 단계 4) 평가단계 7. 교과 관련 체험학습의 사례 1) 수업소개 2) 수업자의 교육내용에 대한 이해 3) 수업사례기술 4) 수업에 대한 자기 평가 참고자료
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전략 3) 친밀성 전략 3. 자신감(Confidence) 1) 학습요건 제시 전략 2) 성공 기회 제서 전략 3) 개인적 통제 증대 전략 4. 만족감(Satisfaction) 전략 1) 내재적 강화 전략 2) 외재적 보상 전략 3) 공정성 전략 Ⅶ. 결론 및 제언 참고문헌
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  • 등록일 2009.09.08
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