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게임세상.”http://article.joins.com.
차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호 통권 제 271호.
한국게임산업진흥원. 2003.『한국 게임산업 연감』.
한국게임산업진흥원. 2008.“유럽 게임시장 진출전
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모바일 미디어가 이미 많은 사람들에 의해 사용되는 만큼 모바일 저널리즘은 언론계에서 미래를 위해 준비해야할 큰 화두가 될 것이다.
<참고문헌>
강미은, 「온라인 저널리즘의 현황과 미래」,『관훈저널』, 관훈클럽, 2002 여름호.
강진
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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Mobile Systems, Cambridge Univ Pr, 1999
Springhall, John, Youth, Popular Culture and Moral Panics, Palgrave-Macmillan, 1999 Ⅰ 서론 1
Ⅱ Mobile과 Mobile Culture 2
1. Mobile의 개념과 현황 2
2. Mobile Culture의 형성 3
Ⅲ 청소년과 청소년 문화 6
1. 청소년의 특성 6
2
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모바일, 네비게이션, 인터넷 등 정보성 채널을 통한 맞춤 소방 서비스는 고객에 감동을 그리고 소방의 위상을 높여줄 것이라 판단된다.
Ⅴ. 참고 문헌
문성호. 2004. 유비쿼터스 공간의 소방대상물 관리모델에 관한 연구.
서울시립대학교 석사
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